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REGOLAMENTO PER LE COMPETIZIONI DI BRAZILIAN JIU JITSU

 

REGOLAMENTO PER LE COMPETIZIONI DI BRAZILIAN JIU-JITSU

 

Ultima modifica: 27 giugno 2022

INDICE
ARTICOLO 1 - DESCRIZIONE DEL BRAZILIAN JIU-JITSU
ARTICOLO 2 - ETICA DELL'ORGANIZZAZIONE
ARTICOLO 3 - CLASSI DI ETA’, DIVISIONI DI CINTURA E CATEGORIE DI PESO
ARTICOLO 4 - DEFINIZIONE DI GUARDIA
ARTICOLO 5 - TIRATA DI GUARDIA
ARTICOLO 6 - AZIONI E POSIZIONI CHE FANNO GUADAGNARE PUNTI
ARTICOLO 7 - TAKEDOWN (2 PUNTI)
ARTICOLO 8 - RIBALTAMENTO (2 PUNTI)
ARTICOLO 9 - PASSAGGIO DI GUARDIA (3 PUNTI)
ARTICOLO 10 - GINOCCHIO SULLO STOMACO (2 PUNTI)
ARTICOLO 11 - MONTA (4 PUNTI)
ARTICOLO 12 - MONTA DI SCHIENA (4 PUNTI)
ARTICOLO 13 - PRESA DI SCHIENA (4 PUNTI)
ARTICOLO 14 - RESTRIZIONI TECNICHE PER CLASSI DI ETA’ E CINTURE - DURATA DEGLI INCONTRI
ARTICOLO 15 - AREA DI GARA E INTERRUZIONE PER USCITA
ARTICOLO 16 - FALLI
ARTICOLO 17 - INFORTUNIO O PERDITA DI SANGUE
ARTICOLO 18 - TIPOLOGIE DI VITTORIE
ARTICOLO 19 - SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
ARTICOLO 20 - CLASSIFICA PER ACCADEMIA/TEAM
ARTICOLO 21 - CONTROLLO DEL PESO DEGLI ATLETI
ARTICOLO 22 - ANTIDOPING
ARTICOLO 23 - UNIFORME E ASPETTO DEGLI ATLETI
ARTICOLO 24 - ARBITRO
ARTICOLO 25 - UFFICIALE DI GARA AL TAVOLO
ARTICOLO 26 - ATLETI CON DISABILITÀ VISIVE O FISICHE
ARTICOLO 27 - DISPOSIZIONI FINALI

 

*****

 

ARTICOLO 1 - DESCRIZIONE DEL BRAZILIAN JIU-JITSU

Il Brazilian jiu-jitsu è un'arte marziale e uno sport di combattimento specializzato nel combattimento a terra.

La vittoria si ottiene costringendo l’avversario alla resa con una tecnica di submission (strangolamento, leva articolare o presa dolorosa) o eseguendo azioni o conquistando posizioni dominanti sull’avversario che fanno guadagnare punti.

Il Brazilian jiu-jitsu è stato creato in Brasile da Maestri brasiliani di Jiu-Jitsu/Judo che hanno approfondito lo studio del combattimento a terra integrando anche tecniche di altri stili di lotta.

Il Brazilian jiu-jitsu è uno degli sport di combattimento più sicuri in quanto, generalmente, durante gli incontri la lotta si svolge prevalentemente a terra ma, allo stesso tempo, è uno dei sistemi più efficaci di difesa personale.

Il Brazilian jiu-jitsu è diviso in due stili: Gi, dove gli atleti indossano un kimono, e No-Gi, dove gli atleti indossano dei pantaloncini e una maglietta attillata chiamata rashguard.

 

ARTICOLO 2 - ETICA DELL’ORGANIZZAZIONE

FIGMMA/BJJ ITALIA crede fortemente che lo sport debba essere inclusivo e meritocratico.

Chi organizza e promuove attività sportive ha il dovere di tenere bassi i costi di iscrizione degli atleti alle gare e di reinvestire gli utili nello sport in maniera meritocratica.

A tal fine, FIGMMA/BJJ ITALIA reinveste gli utili delle gare istituzionali di Brazilian jiu-jitsu spesando gli atleti della Nazionale Italiana che partecipano alle gare internazionali della IBJJF (International Brazilian Jiu-Jitsu Federation) oppure dando premi in denaro ai migliori atleti e Team.

 

ARTICOLO 3 - CLASSI DI ETA’, DIVISIONI DI CINTURA E CATEGORIE DI PESO

Le classi di età sono definite dagli anni di età già compiuti dall’atleta o da quelli che compirà nell’anno in cui si svolge la gara (esempio: un atleta che il giorno della gara ha 17 anni ma compirà 18 anni nell’anno in cui si svolge la gara, potrà iscriversi o al torneo Juvenil o a quello Adulto).

Gli atleti che il giorno della gara hanno 17 anni ma compiono 18 anni nell’anno in cui si svolge la gara, per partecipare al torneo Adulto devono presentare al controllo del peso un’autorizzazione scritta dei Genitori/Esercenti la responsabilità genitoriale.

Ogni atleta può competere soltanto con altri atleti che hanno il suo stesso grado di Cintura.

CLASSI DI ETA’

 

DIVISIONI DI CINTURA


CATEGORIE DI PESO GI

CATEGORIE DI PESO NO-GI

 

Kid 1 (4-5 anni)


Divisione unica

No categorie di peso

No categorie di peso

 

Kid 2 (6-7 anni)


Divisione unica

No categorie di peso

No categorie di peso

 

Kid 3 (8-9 anni)


Divisione unica

Maschi e femmine:

28 – 37 – +37kg

Maschi e femmine:

27 – 36 – +36kg

 

Kid 4 (10-11 anni)


Divisione unica

Maschi e femmine:

33 – 42 – +42kg

Maschi e femmine:

32 – 41 – +41kg

 

Kid 5 (12-13 anni)


Bianche – Colorate

Maschi e femmine: 31,8 – 37,6 – 44 – 50,3 – 56,7 – 63 – 69,4 – 74,8 – +74,8kg

Maschi e femmine: 30 – 36 – 42 – 49 – 55 – 61 – 68 – 73 – +73kg

 

Kid 6 (14-15 anni)


Bianche – Colorate

Maschi e femmine: 45,4 – 51,3 – 57,2 – 63 – 68,9 – 74,8 – 80,7 – 86,6 – +86,6kg

Maschi e femmine: 44 – 50 – 56 – 61 – 67 – 73 – 79 – 85 – +85kg

 

Juvenil
(16-17 anni)


Bianche – Blu – Viola

Maschi: 54,4 – 61,2 – 68 – 74,8 – 81,6 – 88,5 – +88,5kg – Openweight

Femmine: 47,6 – 52,2 – 59 – 65,8 – 72,6 – +72,6kg – Openweight

Maschi: 52,6 – 59,4 – 66,2 – 73 – 79,8 – 86,6 – +86,6kg – Openweight

Femmine: 45,8 – 50,3 – 57,2 – 64 – 70,8 – +70,8kg – Openweight

 

 

Adulto
(maggiori di 18 anni)



Bianche – Blu – Viola – Marroni – Nere

 

Maschi: 57,6 – 64 – 70 – 76 – 82,1 – 88,2 – 94,1 – 100,2 – +100,2kg – Openweight (-76kg e +76kg).

Femmine: 48,5 – 54,4 – 61,2 – 68 – 74,8 – 81,6 – +81,6kg – Openweight.

Maschi: 56 – 62,1 – 68 – 74,2 – 80,3 – 86,2 – 92,3 – 98,4 – +98,4kg – Openweight (-74,2kg e +74,2kg).

Femmine: 46,7 – 52,6 – 59,4 – 66,2 – 73 – 80,3 – +80,3kg – Openweight.

 

Master 1

(maggiori di 30 anni)

Master 2
(maggiori di 36 anni)

Master 3
(maggiori di 41 anni)

Master 4
(maggiori di 46 anni)

Master 5
(maggiori di 51 anni)

Master 6
(maggiori di 56 anni)

Master 7
(maggiori di 61 anni)

Bianche – Blu – Viola – Marroni – Nere

Maschi: 57,6 – 64 – 70 – 76 – 82,1 – 88,2 – 94,1 – 100,2 – +100,2kg – Openweight.

Femmine: 48,5 – 54,4 – 61,2 – 68 – 74,8 – 81,6 – +81,6kg – Openweight.

Maschi: 56 – 62,1 – 68 – 74,2 – 80,3 – 86,2 – 92,3 – 98,4 – +98,4kg – Openweight.

Femmine: 46,7 – 52,6 – 59,4 – 66,2 – 73 – 80,3 – +80,3kg – Openweight.

 

ARTICOLO 4 - DEFINIZIONE DI GUARDIA

La guardia è considerata qualsiasi posizione a terra dell'atleta che sta sotto quando usa una o entrambe le gambe per impedire all'avversario che sta sopra di raggiungere posizioni con il corpo fuori dal controllo delle sue gambe (side-control, posizione nord-sud, monta, ecc.).

La mezza guardia si verifica quando l'atleta che sta sotto è sdraiato sulla schiena o sul fianco ed ha una delle gambe dell'avversario intrappolata tra le sue gambe.

La guardia aperta si verifica quando l'atleta che sta sotto non ha le gambe chiuse intorno al corpo dell'avversario.

La guardia chiusa si verifica quando l'atleta che sta sotto ha le gambe chiuse intorno al corpo dell'avversario.

La posizione seduta a terra è considerata guardia (guardia seduta).

La posizione in ginocchio (con uno o due ginocchia a terra) non è considerata guardia.

La posizione a tartaruga (a carponi) non è considerata guardia.

 

ARTICOLO 5 - TIRATA DI GUARDIA

La tirata di guardia è l'azione da in piedi con la quale si tenta di portare a terra l'avversario finendo sotto di lui in posizione di guardia.

Si verifica quando entrambi gli atleti sono in piedi e un atleta, per costringere il suo avversario a passare dalla lotta in piedi alla lotta a terra, stabilisce una guardia sull’avversario saltando su di lui, sedendosi o sdraiandosi a terra.

Se l’azione di tirata di guardia inizia quando l’atleta ha una presa sull’avversario l’arbitro fa continuare l’incontro e non assegna punti o penalità.

Se l’azione di tirata di guardia inizia quando l’atleta non ha una presa sull’avversario e non è seguita da un tentativo immediato di attacco, l’arbitro interrompe l’incontro, assegna una penalità e fa ripartire l’incontro in piedi.

Tra l'azione del tirare la guardia e l'azione del takedown, si considera l’azione iniziata prima: se l’atleta inizia il movimento del takedown dopo che l’avversario ha tirato la guardia, non gli vengono assegnati i 2 punti per il takedown; se l’atleta inizia il movimento del takedown prima che l’avversario ha tirato la guardia, gli vengono assegnati i 2 punti per il takedown se stabilizza la posizione sopra all'avversario a terra per 3 secondi (per la posizione si applicano i criteri del takedown).

Doppia tirata di guardia

Se i due atleti da in piedi tirano la guardia contemporaneamente, il primo atleta che si posiziona sopra all'avversario e stabilizza la posizione per 3 secondi guadagna 2 punti (per la posizione si applicano i criteri del takedown).

Quando entrambi gli atleti tirano la guardia contemporaneamente, l'arbitro inizierà un conteggio di 20 secondi. Se al termine del conteggio nessuno dei due atleti si è ancora posizionato sopra all’avversario o non sta tentando una submission o un’azione che porta a guadagnare punti, l'arbitro interrompe l’incontro, assegna una penalità ad entrambi gli atleti e fa ripartire l’incontro in piedi.

 

ARTICOLO 6 - AZIONI E POSIZIONI CHE FANNO GUADAGNARE PUNTI

L’arbitro assegna i punti all’atleta che:

  • esegue una delle 3 AZIONI che fanno guadagnare punti (takedown, ribaltamento, passaggio di guardia) e stabilizza la posizione finale per 3 secondi;
  • conquista una delle 4 POSIZIONI DOMINANTI sull’avversario (ginocchio sullo stomaco, monta, monta di schiena, presa di schiena) e la stabilizza per 3 secondi.

Le 3 azioni fanno guadagnare punti solo se iniziano da una posizione stabilita (da in piedi per il takedown, con l'avversario in guardia per il passaggio di guardia e dalla guardia per il ribaltamento). Invece, le 4 posizioni dominanti fanno sempre guadagnare punti, senza considerare la posizione da cui è iniziato l'attacco.

Un atleta non guadagna altri punti se intenzionalmente, e non a causa della difesa dell’avversario, lascia la posizione con la quale ha guadagnato punti non per tentare un attacco ma per poi tornare nella stessa posizione (esempio: togliere intenzionalmente il ginocchio dallo stomaco dell’avversario e poi rimetterlo).

Non vengono assegnati punti all’atleta che esegue un’azione e/o raggiunge una posizione che fa guadagnare punti se è chiuso da una presa di submission dell’avversario. I punti vengono assegnati solo dopo che la tentata submission è stata completamente difesa ed è stata stabilizzata la posizione per 3 secondi (esempi: quando un atleta esegue un takedown o un passaggio di guardia o un ribaltamento ma gli viene chiusa una ghigliottina, i punti gli vengono assegnati solo dopo che si libera dalla ghigliottina e stabilizza la posizione per 3 secondi; quando un atleta conquista la monta sull’avversario ma gli viene chiusa una ghigliottina, i punti della monta gli vengono assegnati solo dopo che si libera dalla ghigliottina e stabilizza la posizione di monta per 3 secondi).

All’atleta che durante una sequenza tecnica di attacco passa per diverse posizioni che fanno guadagnare punti ma stabilizza per 3 secondi solo l’ultima posizione conquistata, l’arbitro assegna i punti per tutte le posizioni conquistate anche se non le ha stabilizzate per 3 secondi [esempio: passaggio di guardia con successiva ed immediata monta fa guadagnare 7 punti (3+4)].

Gli arbitri assegnano punti agli atleti per le seguenti azioni o posizioni:

 

2 PUNTI


3 PUNTI

4 PUNTI



-1 PUNTO
TAKEDOWN
----------
RIBALTAMENTO
----------
GINOCCHIO SULLO STOMACO



PASSAGGIO DI GUARDIA
MONTA
----------
MONTA DI SCHIENA
----------
PRESA DI SCHIENA




PENALITA’

 

ARTICOLO 7 - TAKEDOWN (2 PUNTI)

Il takedown è l'azione da in piedi con la quale si porta a terra l'avversario finendo sopra di lui e stabilizzando la posizione a terra per 3 secondi.

Si verifica quando un atleta, da una posizione in piedi, fa cadere l’avversario su un fianco, sul sedere o sulla schiena o lo costringe a inginocchiarsi e conquista una posizione dietro di lui mantenendolo con almeno un ginocchio a terra e stabilizza la posizione per 3 secondi.

Se un atleta con un takedown porta a terra l’avversario finendo sopra di lui in una posizione dominante (ginocchio sullo stomaco, monta, monta di schiena, presa di schiena), e stabilizza la posizione per 3 secondi, guadagna 2 punti per il takedown più i punti per la posizione dominante conquistata (se dopo aver portato a terra l'avversario finisce in presa di schiena ma con la schiena a terra o con il fianco a terra, ossia in posizioni non sopra l'avversario, guadagna solo i 4 punti per la presa di schiena e non guadagna i 2 punti per il takedown). Se un atleta con un takedown porta a terra l’avversario finendo sopra di lui in posizione di side-control o di nord-sud e stabilizza la posizione per 3 secondi, guadagna soltanto 2 punti per il takedown perchè side-control e nord-sud non sono posizioni dominanti.

Se un atleta con un takedown porta a terra l'avversario finendo nella sua guardia e viene immediatamente ribaltato, non guadagna i punti per il takedown e il suo avversario guadagna 2 punti per il ribaltamento se stabilizza la posizione per 3 secondi.

Se un atleta con un takedown porta a terra l'avversario finendo in side-control o in monta e viene immediatamente ribaltato, non guadagna i punti per il takedown e il suo avversario non guadagna i punti per il ribaltamento.

Nelle gare con Gi, quando un atleta ha una presa sui pantaloni dell’avversario, se quest’ultimo tira la guardia l’atleta con la presa sui pantaloni guadagna 2 punti per il takedown se a terra stabilizza la posizione da sopra per 3 secondi.

I takedown che intenzionalmente fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo sono illegali (Fallo grave).

 

ARTICOLO 8 - RIBALTAMENTO (2 PUNTI)

Il ribaltamento è l’azione con la quale l’atleta che a terra sta in posizione di guardia o mezza guardia sotto all'avversario, riesce ad invertire la posizione passando sopra all’avversario ed a stabilizzare la posizione a terra per 3 secondi (se l'avversario finisce in ginocchio, l'atleta che ha eseguito il ribaltamento deve conquistare una posizione dietro di lui e mantenerlo con almeno un ginocchio a terra per 3 secondi).

Affinché un atleta possa guadagnare i punti per il ribaltamento, deve iniziare l'azione da una posizione di guardia.

Se un atleta ribalta l'avversario finendo sopra di lui in una posizione dominante (ginocchio sullo stomaco, monta, monta di schiena, presa di schiena), e stabilizza la posizione per 3 secondi, guadagna 2 punti per il ribaltamento più i punti per la posizione dominante conquistata (se dopo aver ribaltato l'avversario finisce in presa di schiena ma con la schiena a terra o con il fianco a terra, ossia in posizioni non sopra l'avversario, guadagna solo i 4 punti per la presa di schiena e non guadagna i 2 punti per il ribaltamento). Se un atleta ribalta l’avversario finendo sopra di lui in posizione di side-control o di nord-sud e stabilizza la posizione per 3 secondi, guadagna soltanto 2 punti per il ribaltamento perchè side-control e nord-sud non sono posizioni dominanti.

Se un atleta durante un tentativo di ribaltamento si alza in piedi mantenendo le prese per eseguire il ribaltamento e porta a terra l’avversario e lo controlla a terra per 3 secondi, guadagna 2 punti ma se entrambi gli atleti da terra si rialzano in piedi, dopo 3 secondi il combattimento viene considerato combattimento in piedi.

Se un atleta ribalta l'avversario e viene immediatamente ribaltato a sua volta, nè lui nè il suo avversario guadagnano i punti per il ribaltamento.

 

ARTICOLO 9 - PASSAGGIO DI GUARDIA (3 PUNTI)

Il passaggio di guardia è l’azione con la quale nella lotta a terra l’atleta che sta sopra riesce a superare la difesa delle gambe (guardia o mezza guardia) dell’avversario che sta sotto mantenendolo con la schiena o il fianco a terra e a stabilizzare la posizione da sopra per 3 secondi.

L’atleta per ottenere il passaggio di guardia deve finire sopra all’avversario in posizione di side-control o di nord-sud o in altre posizioni con il corpo fuori dal controllo delle sue gambe (è permesso solo un braccio tra le gambe dell'avversario che sta sotto).

Affinché un atleta possa guadagnare i punti per il passaggio di guardia, deve iniziare l'azione sull'avversario che sta in una posizione di guardia.

Se l’atleta che sta sopra, nella guardia dell’avversario, riesce a conquistare subito la posizione di monta guadagna 3 punti per il passaggio di guardia e 4 punti per la monta.

Se l'atleta che sta sopra, durante un attacco (esempio: un armbar dalla monta), finisce sotto con l’avversario in posizione di side-control o di nord-sud, non vengono assegnati punti per il passaggio di guardia.

 

ARTICOLO 10 - GINOCCHIO SULLO STOMACO (2 PUNTI)

Il ginocchio sullo stomaco è la posizione della lotta a terra nella quale l’atleta che sta sopra è fuori dalla guardia dell’avversario, appoggia il ginocchio o la tibia (della gamba più vicina al bacino dell’avversario) sul tronco dell'avversario che sta sotto e che sta con la schiena o il fianco a terra, senza appoggiare l'altro ginocchio a terra.

Per guadagnare i 2 punti la posizione di Ginocchio sullo stomaco va stabilizzata per 3 secondi.

 

ARTICOLO 11 - MONTA (4 PUNTI)

La monta è la posizione nella lotta a terra nella quale un atleta è seduto sul tronco dell’avversario, che è sdraiato sulla schiena o sul fianco, ha il petto rivolto verso la sua testa, ha entrambe le ginocchia a terra oppure ha un ginocchio e un piede a terra ed è fuori dal controllo delle sue gambe (ossia fuori dalla sua guardia o mezza guardia).

Nel caso in cui l'atleta che sta in monta ha una o entrambe le braccia dell'avversario sotto le sue gambe, deve avere le ginocchia sotto la linea delle ascelle dell’avversario (esempio: se un atleta chiude un triangle choke mentre è in guardia e poi finisce sopra l’avversario guadagna i 2 punti per il ribaltamento e non i punti per la monta).

Per guadagnare i 4 punti la posizione di Monta va stabilizzata per 3 secondi.

 

ARTICOLO 12 - MONTA DI SCHIENA (4 PUNTI)

La monta di schiena è la posizione nella lotta a terra nella quale un atleta è seduto sul tronco dell’avversario, che è sdraiato con la pancia a terra, ha il petto rivolto verso la sua testa, ha entrambe le ginocchia a terra oppure ha un ginocchio e un piede a terra ed è fuori dal controllo delle sue gambe (ossia fuori dalla sua guardia o mezza guardia).

Nel caso in cui l'atleta che sta in monta di schiena ha una o entrambe le braccia dell'avversario sotto le sue gambe, deve avere le ginocchia sotto la linea delle ascelle dell’avversario.

Per guadagnare i 4 punti la posizione di Monta di schiena va stabilizzata per 3 secondi.

 

ARTICOLO 13 - PRESA DI SCHIENA (4 PUNTI)

La presa di schiena è la posizione nella lotta a terra o in piedi nella quale un atleta controlla l’avversario da dietro, con il petto appoggiato alla schiena dell'avversario, con le braccia intorno al collo/spalle/busto dell’avversario e con le gambe intorno al corpo dell’avversario (anche se ha una o entrambe le braccia dell’avversario sotto le sue gambe).

L’atleta può avere i talloni tra le cosce dell’avversario oppure le gambe a triangolo sul tronco dell’avversario oppure una gamba che aggancia una coscia e l’altra gamba che aggancia un braccio dell’avversario.

E’ l’unica posizione dominante che può essere eseguita anche sull'avversario che sta in piedi e a terra sotto all'avversario.

Per guadagnare i 4 punti la posizione di Presa di schiena va stabilizzata per 3 secondi.

 

ARTICOLO 14 - RESTRIZIONI TECNICHE PER CLASSI DI ETA’ E CINTURE - DURATA DEGLI INCONTRI

Tecniche illegali in ROSSO – Tecniche legali in NERO

 

CLASSI ETA’

CINTURE

 

Kid 1 (4-5 anni)

Kid 2 (6-7 anni)

Kid 3 (8-9 anni)

Kid 4 (10-11 anni)

Kid 5 (12-13 anni)

Kid 6 (14-15 anni)

Juvenile (16-17 anni).

Adulto (+18 anni): Bianche, Blu, Viola.

Master (+30 anni): Bianche, Blu, Viola.

 

Adulto (+ 18 anni): Marroni, Nere.

Master (+30 anni): Marroni, Nere.

 

CHOKES


No submissions.

No posizioni di chokes.


Unici chokes permessi: Rear naked choke, Triangle choke senza tirare la testa, nelle gare con Gi tutti gli strangolamenti con il bavero tranne Ezequiel choke.

 

 

 

 

LOCKS

 

 

 

 

No submissions.

No posizioni di locks.

 


Unici locks permessi:

Armbar

Kimura

Americana al braccio

 

 

 

No leve agli arti inferiori (Si Achilles lock ma No girando verso il piede non attaccato o con torsione del ginocchio).

No compressioni ai muscoli.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

No leve alle dita.

 

 

No Achilles Lock girando verso il piede non attaccato (Si nel No-Gi Adulto).

No Americana al piede (toe hold) applicando pressione sul piede verso l'esterno (Si nel No-Gi Adulto).

No leva con torsione del ginocchio (Si nel No-Gi Adulto).

No heel hook**

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

No leve alle dita.


 

 

 

 

ALTRE

RESTRIZIONI

 

No lotta in piedi (si lotta sempre con almeno un ginocchio a terra).

Vietate le prese della sola testa/collo dell’avversario utilizzando le due braccia (permesse le prese della testa/collo insieme ad un braccio o ad una gamba).

No slam e No Knee reaping*

No categorie di peso.

Si accorpamenti maschi con femmine.

No vincitori negli incontri (vengono premiati a pari merito tutti gli atleti partecipanti).

 

No slam.

Vietato saltare in guardia chiusa su avversario che sta in piedi.

No knee reaping*

No scissor takedown.

No suplex facendo atterrare l’avversario sulla testa o sul collo.

Nelle gare con Gi: No afferrare la cintura dell’avversario e farlo cadere in avanti sulla testa per difendersi da un suo single leg con testa fuori.

In Kid 3 e in Kid 4 Si accorpamenti maschi con femmine.

 

 

No slam.

In Cinture Bianche: vietato saltare in guardia chiusa su avversario che sta in piedi.

No knee reaping*

No scissor takedown.

No suplex facendo atterrare l’avversario sulla testa o sul collo.

Nelle gare con Gi: No afferrare la cintura dell’avversario e farlo cadere in avanti sulla testa per difendersi da un suo single leg con testa fuori.

 

No slam.

No knee reaping* (Si nel No-Gi Adulto).

No scissor takedown.

No suplex facendo atterrare l’avversario sulla testa o sul collo.

Nelle gare con Gi: No afferrare la cintura dell’avversario e farlo cadere in avanti sulla testa per difendersi da un suo single leg con testa fuori.

 

 

 

DURATA

INCONTRI

 

 

 

2 minuti

 

 

Kid 3 (8-9 anni) e Kid 4 (10-11 anni): 3 minuti.

Kid 5 (12-13 anni) e Kid 6 (14-15 anni): 4 minuti.

 

 

 

Juvenile, Adulto Bianche, Master Bianche, Master Blu, Master Viola: 5 minuti.

Adulto Blu: 6 minuti.

Adulto Viola: 7 minuti.

 

 

 

 

Adulto Marroni: 8 minuti.

Adulto Nere: 10 minuti.

Master Marroni e Master Nere: 5 minuti.

 

Le tecniche indicate nella tabella sono le principali tecniche legali e illegali previste e non rappresentano l'intera gamma delle tecniche, delle azioni e delle posizioni ammesse o vietate.

* Knee reaping (Torsione al ginocchio dell'avversario che ha il piede bloccato): si verifica quando un atleta incrocia una gamba con la gamba dell'avversario posizionando la coscia dietro la gamba dell'avversario, il polpaccio sopra il quadricipite dell'avversario e il piede che supera la linea mediana verticale del corpo dell’avversario e l’avversario ha il piede bloccato (avviene una pressione laterale che torce il ginocchio). Si considera knee reaping anche quando dalla guardia 50/50 si applica una pressione sul ginocchio dell'avversario dall’esterno verso l’interno superando la linea mediana del corpo con la gamba esterna.

** Heel hook: si verifica quando un atleta applica una torsione ad una gamba dell'avversario agganciandogli o afferrandogli il tallone.

 

ARTICOLO 15 - AREA DI GARA E INTERRUZIONE PER USCITA

L'area di gara è composta da un'area di combattimento e da un'area di sicurezza di colori diversi. Ogni area di combattimento deve avere una superficie minima di 25 metri quadrati (5x5 metri) e deve essere circondata da un’area di sicurezza di almeno 1 metro. Il tappeto deve avere uno spessore minimo di 4 cm.

L’arbitro interrompe l’incontro per uscita:

  • nel combattimento in piedi quando un atleta mette un piede interamente nell'area di sicurezza (eccezione: nei casi in cui è in corso un tentativo di submission o di takedown l’arbitro, se gli atleti non escono dall’area di sicurezza, fa terminare l’attacco);
  • nel combattimento a terra quando i 2/3 dei corpi di entrambi gli atleti sono nell'area di sicurezza (eccezione: nei casi in cui è in corso un tentativo di submission o di stabilizzazione di una posizione che fa guadagnare punti l’arbitro, se gli atleti non escono dall’area di sicurezza, fa terminare l’attacco).

In caso di uscita l’arbitro interrompe l’incontro dicendo "PAROU" (pronuncia: parou) e gli atleti devono fermarsi immediatamente e mantenere la loro posizione per farla memorizzare dall’arbitro.

Dopo aver interrotto l’incontro, l'arbitro ordina agli atleti di tornare al centro dell'area di gara (se devono ripartire a terra l'arbitro può trascinarli) e:

  • se al momento dell’interruzione dell’incontro gli atleti erano a terra in una posizione stabilizzata, fa ripartire l’incontro a terra nella stessa identica posizione in cui erano al momento dell’interruzione;
  • se al momento dell’interruzione dell’incontro gli atleti erano in piedi o erano a terra in una posizione non stabilizzatafa ripartire l'incontro in piedi.

Se un atleta mentre sta subendo un tentativo di submission esce intenzionalmente dall’area di gara:

  • se esce per eseguire la corretta difesa dalla submission, l’arbitro assegna 2 punti al suo avversario;
  • se esce non per eseguire la corretta difesa dalla submission ma con l’unico scopo di far interrompere l’incontro per evitare la submission, l’arbitro lo squalifica (Fallo grave).

 

ARTICOLO 16 - FALLI

I falli si dividono in Falli Minori e Falli Gravi.

Gli arbitri, se possibile, devono dare ordini verbali agli atleti per evitare che commettano falli.

Falli Minori

I Falli Minori vengono sanzionati nel modo seguente:

  • al primo, al secondo e al terzo fallo, l'arbitro interrompe l'incontro, assegna una penalità (1 punto negativo) all’atleta che ha commesso il fallo e fa riprendere l'incontro nella stessa posizione;
  • al quarto fallo l'arbitro squalifica l’atleta.

I Falli Minori sono i seguenti:

1) passività: evitare la lotta o mantenere una posizione senza attaccare o impedendo all’avversario di farlo per più di 15 secondi; l’arbitro durante i 15 secondi deve avvertire verbalmente l’atleta passivo dicendogli “LUTE” (pronuncia: luci); non è passivo l’atleta che si sta difendendo dagli attacchi dell’avversario che sta in una posizione dominante o in side-control/nord-sud; non è passivo l’atleta che sta in una posizione dominante;

2) tecniche illegali nella propria Cintura o Classe di età ma legali in altre Cinture o Classi di età (vedere tabella dell'art. 14);

3) tirare la guardia senza contatto con l’avversario;

4) uscire volontariamente dall’area di gara;

5) evitare la lotta a terra sfuggendo dal contatto con l’avversario che sta sotto;

6) qualsiasi azione con la quale si cerca di far interrompere l’incontro per riposarsi o per evitare gli attacchi dell’avversario;

7) inserire intenzionalmente le dita all’interno delle maniche o dei pantaloni dell’avversario;

8) disobbedire volontariamente ad un ordine dell’arbitro;

9) uscire dall’area di gara prima che l’arbitro abbia annunciato il risultato;

10) nelle gare No-Gi: afferrare intenzionalmente in qualsiasi modo la propria uniforme o quella dell’avversario;

11) mettere intenzionalmente una mano o un piede sulla faccia dell’avversario;

12) impiegare più di 20 secondi per allacciarsi la cintura quando ordinato dall’arbitro.

Falli Gravi

I Falli Gravi vengono sanzionati con l’immediata squalifica dell’atleta.

I Falli Gravi sono i seguenti:

1) tecniche illegali in tutte le Cinture e Classi di età (vedere tabella dell'art. 14);

2) mettere intenzionalmente le dita negli occhi, nel naso o in altri orifizi dell’avversario;

3) colpire intenzionalmente l’avversario con pugni, piedi, ginocchia, gomiti, testa o con qualsiasi altra parte del corpo;

4) mordere, tirare i capelli, intenzionalmente colpire o esercitare pressione sui genitali o sugli occhi dell’avversario;

5) rivolgersi in maniera irrispettosa nei confronti dell’avversario, degli Ufficiali di gara o del pubblico;

6) eseguire azioni simulate o far finta di combattere;

7) continuare intenzionalmente ad eseguire una submission dopo che l’avversario si è arreso o che l’arbitro ha ordinato di fermarsi;

8) usare la cintura slacciata, propria o dell’avversario, per strangolare o per eseguire qualsiasi azione di lotta;

9) strangolare l’avversario facendo pressione sulla sua trachea con uno o due pollici o pinzando con le dita;

10) tappare con le mani la bocca o il naso dell’avversario per non farlo respirare;

11) tentare di far squalificare l’avversario portandolo intenzionalmente in una posizione illegale;

12) uscire intenzionalmente dall’area di gara mentre è in corso un tentativo di submission dell’avversario, non a causa della corretta esecuzione della difesa dal tentativo di submission ma con l’unico scopo di far interrompere l’incontro per evitare la submission;

13) applicare sul corpo creme, oli, gel o qualsiasi sostanza scivolosa;

14) applicare sul kimono sostanze che lo rendono scivoloso;

15) eseguire takedown facendo cadere intenzionalmente l’avversario sulla testa o sul collo;

16) fuoriuscita anche involontaria di escrementi, urina o vomito;

17) non indossare le mutande sotto l'uniforme.

 

ARTICOLO 17 - INFORTUNIO O PERDITA DI SANGUE

L'arbitro deve interrompere l'incontro e può far intervenire il personale medico se un atleta si è infortunato o perde sangue.

Nei casi in cui è chiamato, il medico deve decidere se l’atleta è idoneo a continuare il combattimento e/o se la perdita di sangue è stata effettivamente fermata.

Gli atleti che perdono conoscenza a causa di un trauma cranico non possono continuare la competizione e devono sottoporsi all’esame del personale medico.

Se l'infortunio è causato da un’azione fallosa grave e volontaria dell’avversario, l’atleta che ha commesso l’azione fallosa perde l’incontro per squalifica.

Se l'infortunio è causato da un’azione fallosa grave ma involontaria o da un’azione fallosa minore dell’avversario, l’atleta infortunato ha 1 minuto di tempo per recuperare. Se dopo 1 minuto l’atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’atleta che ha commesso l’azione fallosa perde l’incontro per squalifica.

Se un atleta si infortuna mentre esegue un’azione o a causa di un’azione legale del suo avversario o se è colpito da crampi non può usufruire del tempo di recupero e se chiede l'interruzione del combattimento perde l’incontro per Incapacità di continuare.

Se un atleta tenta di evitare un’azione o una submission dell’avversario simulando un infortunio, l’arbitro lo squalifica.

Nel caso in cui entrambi gli atleti si infortunano e non possono riprendere l’incontro, la vittoria viene assegnata a chi ha il punteggio più alto. Se il punteggio è di parità l’arbitro decide il vincitore in base allo spirito combattivo e alla superiorità tecnica dimostrata.

 

ARTICOLO 18 - TIPOLOGIE DI VITTORIE

Vittoria per Submission

Quando l’avversario:

  • si arrende battendo in modo chiaro ed evidente almeno due volte la mano o il piede sul corpo dell’avversario, sul suo corpo o sul tappeto;
  • si arrende dichiarando verbalmente la resa;
  • urla o emette rumori che manifestano dolore o dice “AA” mentre è chiuso in una presa di submission;
  • perde conoscenza a causa di uno strangolamento o di un’azione legale eseguita dall’avversario.

Con gli atleti minorenni l’arbitro ha sempre il potere di interrompere l’incontro se ritiene che l’atleta che sta subendo un tentativo di submission, anche se non si è arreso, non sia in grado di liberarsi senza infortunarsi ossia sia in imminente pericolo di infortunio grave.

Con gli atleti maggiorenni l’arbitro sarà molto prudente nell'esercitare il potere di interrompere l’incontro (di norma l’arbitro deve consentire all’atleta che tenta una submission di continuare l’attacco fino a quando l’avversario non si arrende).

Vittoria ai Punti

Alla fine dell’incontro l'atleta con il maggior numero di punti viene dichiarato vincitore. Se i punti dei due atleti sono pari, l’atleta col minor numero di penalità (punti negativi) viene dichiarato vincitore.

Vittoria per Decisione arbitrale

Alla fine dell’incontro, se sono pari sia i punti che le penalità, l’arbitro decide il vincitore assegnando la vittoria all’atleta che durante l'incontro ha attaccato di più ed è arrivato più vicino a realizzare submission o azioni o posizioni che fanno guadagnare punti.

Vittoria per Squalifica

Quando l'avversario per qualsiasi motivo viene squalificato.

Vittoria per Incapacità di continuare

Quando l'avversario per qualsiasi motivo (tranne i casi di squalifica) non può continuare il combattimento o è dichiarato dal medico non idoneo a continuarlo.

 

ARTICOLO 19 - SISTEMA DELLA COMPETIZIONE

Viene utilizzato il sistema ad eliminazione diretta senza ripescaggio. Gli atleti che vincono i loro incontri continuano a competere fino a quando rimangono due atleti imbattuti che disputano la finale per il primo e il secondo posto della categoria. L’atleta che vince la finale viene premiato con una medaglia d’oro. L’atleta che perde la finale viene premiato con una medaglia d’argento. I due atleti che perdono le due semifinali vengono premiati con la medaglia di bronzo.

Se in una categoria di peso ci sono tre atleti iscritti, la competizione si svolge secondo il seguente sistema: due atleti disputano il primo incontro; il vincitore del primo incontro accede alla finale e l'atleta perdente disputa il secondo incontro con il terzo atleta della categoria; il vincitore del secondo incontro disputa la finale con il vincitore del primo incontro.

 

ARTICOLO 20 - CLASSIFICA PER ACCADEMIA/TEAM

La Classifica per Accademia/Team è predisposta in base ai risultati degli atleti nella loro categoria di peso e all’Openweight, assegnando i seguenti punti:

  • nelle Cinture Nere: 125 punti all’atleta 1° classificato, 50 punti all’atleta 2° classificato, 25 punti agli atleti 3i classificati (+ 15 punti per ogni incontro vinto + 5 punti per ogni finalizzazione);
  • in tutte le altre Cinture: 25 punti all’atleta 1° classificato, 10 punti all’atleta 2° classificato, 5 punti agli atleti 3i classificati (+ 3 punti per ogni incontro vinto e + 1 punto per ogni finalizzazione);
  • nelle classi di età da Kid 1 a Kid 4 (da 4 ad 11 anni di età): 3 punti all’atleta 1° classificato, 2 punti all’atleta 2° classificato, 1 punto agli atleti 3i classificati (no punti per incontri vinti e finalizzazioni).

Se un atleta risulta unico iscritto in una categoria di peso non guadagna punti.

In presenza di società sportive che fanno parte dello stesso Team, vengono cumulati i punti degli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team.

 

ARTICOLO 21 - CONTROLLO DEL PESO DEGLI ATLETI

Il controllo del peso si svolge soltanto il giorno della competizione.

Nella gara No-Gi gli atleti devono pesarsi con indosso i pantaloncini e la rashguard con cui combatteranno.

Nella gara GI gli atleti devono pesarsi con indosso il Gi (kimono) con cui combatteranno.

Per gli atleti iscritti sia alla gara No-Gi che a quella Gi, il controllo del peso effettuato per la gara No-Gi viene considerato valido anche per la gara Gi se l’atleta lo chiede al momento del controllo del peso.

Gli atleti iscritti nei Kid 1 e nei Kid 2 (dai 4 ai 7 anni di età) non effettuano il controllo del peso ma devono comunque presentarsi al tavolo del controllo del peso, accompagnati da un maggiorenne, per confermare la partecipazione alla gara.

 

ARTICOLO 22 - ANTIDOPING

Gli atleti devono rispettare i regolamenti dell'Organizzazione Nazionale Antidoping (NADO) e il Codice Mondiale Anti-Doping.

 

ARTICOLO 23 - UNIFORME E ASPETTO DEGLI ATLETI

Gli atleti devono indossare:

  • nelle gare Gi: un kimono da Brazilian jiu-jitsu che può essere solamente tutto bianco o tutto blu royal o tutto nero. Il kimono deve essere di cotone o materiale simile e in buone condizioni. Il materiale non può essere eccessivamente spesso o rigido al punto da impedire all'avversario di eseguire una tecnica o una presa. La giacca deve avere una lunghezza minima fino al bacino. Quando si estendono le braccia in avanti, la distanza tra le maniche ed i polsi non deve superare i 5 cm. Quando le braccia sono estese ai lati, all'altezza delle spalle, il materiale della manica deve avere almeno 7 cm di spazio lungo la lunghezza del braccio. La cintura deve essere larga 4-5 cm, corrispondente al colore della cintura posseduta, legata in vita con un doppio nodo abbastanza stretto da tenere chiuso il kimono. I pantaloni devono essere allacciati saldamente in vita sopra i glutei in modo abbastanza stretto per evitare che cadano e devono essere di lunghezza adeguata, raggiungendo un punto non superiore a 8 cm dalla caviglia. Sotto al kimono, per gli uomini è vietato indossare una maglietta mentre per le donne è obbligatorio indossare una rashguard aderente o un top sportivo o un costume da bagno intero;
  • nelle gare No-Gi: dei pantaloncini e una rashguard che possono essere di qualsiasi colore. I pantaloncini non devono essere troppo larghi e devono coprire almeno metà della coscia ma non arrivare sotto al ginocchio. I pantaloncini attillati (a compressione) e i leggings sono permessi solo alle donne (gli uomini possono utilizzarli soltanto sotto i pantaloncini dell’uniforme). I pantaloncini non devono avere bottoni, zip o tasche che possono essere pericolosi durante la competizione. La rashguard deve essere attillata, elasticizzata e con maniche corte o lunghe.

Durante la competizione, l’atleta che sul bracket sta sopra nelle gare Gi oltre alla sua cintura deve indossare una cintura verde/gialla che è fornita dall’organizzazione della gara e nelle gare No-Gi deve indossare una cavigliera verde/gialla che è fornita dall’organizzazione della gara. L’atleta che sul bracket sta sotto non deve indossare la cintura o la cavigliera.

Sia nelle gare Gi che in quelle No-Gi:

a) gli atleti devono indossare le mutande sotto l’uniforme;

b) in caso di strappi o altri danni all’uniforme, gli atleti hanno 5 minuti di tempo per cambiarla dopodiché vengono squalificati;

c) non sono ammesse scarpe, calzini e cappelli;

d) gli indumenti protettivi (ginocchiere, paraorecchie, ecc.) non devono avere parti metalliche o qualsiasi altra parte esterna di materiale rigido (non può essere usato equipaggiamento protettivo che possa alterare l'esito dell’incontro);

e) le uniformi non devono avere toppe e/o scritte che contengono frasi, simboli o slogan offensivi nei confronti di genere, cultura, razza, orientamento sessuale, religione, ideologie politiche o che promuovono violenza, atti sessuali, droghe, alcol, tabacco;

f) se un atleta ha un tatuaggio che offende genere, cultura, razza, orientamento sessuale, religione, ideologie politiche o che promuove violenza, atti sessuali, droghe, alcol, tabacco, deve essere coperto con una benda adesiva;

g) è obbligatorio che tutti gli atleti indossino scarpe, sandali o infradito quando sono fuori dall'area di gara per evitare lesioni ai piedi e/o germi nelle aree di gara;

h) l'uniforme deve essere pulita, asciutta e priva di odori sgradevoli;

i) le unghie dei piedi e delle mani devono essere corte, pulite e prive di spigoli vivi o irregolarità;

j) gli atleti con i capelli lunghi devono raccoglierli in modo che non interferiscano con la loro prestazione o quella del loro avversario durante il combattimento;

k) gli atleti non possono usare trucco, spray per capelli o qualsiasi altra sostanza che possa passare sul kimono o sul tatami;

l) gli atleti con una malattia che si può trasmettere con il contatto fisico non possono gareggiare;

m) gli atleti con un taglio visibile sulla pelle, ferite o eruzioni cutanee non possono gareggiare. Gli atleti con tagli, ferite, o eruzioni cutanee fasciate possono essere autorizzati a gareggiare dopo essere stati supervisionati dai medici di gara e dagli Ufficiali di gara.

 

ARTICOLO 24 - ARBITRO

Gli incontri sono diretti e giudicati da un unico Arbitro.

L'Arbitro è l’autorità nell’area di gara ed ha il potere di squalificare gli atleti nel corso dell'incontro.

L'Arbitro deve:

  • indossare la polo nera ufficiale, dei pantaloni neri, una cintura di pelle nera e dei calzini neri;
  • indossare al polso destro un polsino verde/giallo (i punti indicati con la mano destra corrispondono all’atleta che indossa la cintura o cavigliera verde/gialla e i punti indicati con la mano sinistra corrispondono all’atleta che non indossa la cintura o cavigliera verde/gialla);
  • stringere la mano agli atleti quando entrano nell'area di gara;
  • controllare che sulla pelle e sui capelli degli atleti non ci sia sudore o sostanze viscide, grasse o appiccicose;
  • far stringere la mano agli atleti tra di loro all’inizio e alla fine dell’incontro;
  • dare inizio all’incontro dicendo “COMBATE” (pronuncia: combaci);
  • interrompere l’incontro dicendo “PAROU” (pronuncia: parou);
  • stimolare un atleta passivo dicendogli “LUTE” (pronuncia: luci) e conteggiare i 15 secondi prima di assegnare la passività;
  • assegnare i punti, indicando il numero con le dita, e le penalità, alzando il braccio che corrisponde all’atleta;
  • dirigere l’incontro utilizzando i gesti stabiliti;
  • nelle competizioni No-Gi liberare la parte del corpo dell’atleta che è rimasta involontariamente incastrata nell’uniforme;
  • essere pronto ad interrompere l’incontro se gli atleti si avvicinano all’area di sicurezza;
  • in caso di uscita dall’area di gara di uno o di entrambi gli atleti, interrompere l’incontro e ordinare agli atleti di assumere la stessa posizione al centro dell’area di gara nella quale il combattimento deve riprendere;
  • in caso di resa per submission, fermare l'azione anche bloccando immediatamente con le mani l'atleta che sta eseguendo la submission;
  • quando un atleta viene sollevato da terra a testa in giù, stare pronto a mettergli le mani sotto la testa per proteggergli la cervicale in caso di caduta;
  • se un atleta perde conoscenza, interrompere l'incontro e chiamare immediatamente il medico (per verificare se un atleta ha perso conoscenza deve sollevargli una mano, o un'altra estremità del corpo, e poi lasciarla per vedere se casca a piombo);
  • proclamare il vincitore alzandogli il braccio.

 

ARTICOLO 25 - UFFICIALE DI GARA AL TAVOLO

L'Ufficiale di gara al tavolo deve:

  • registrare il punteggio e le penalità assegnate dall'arbitro;
  • tenere il tempo dell’incontro;
  • all’inizio di ogni incontro: girarsi prima verso sinistra e poi verso destra per chiamare il nome degli atleti (a sinistra l’atleta che sta sopra nel bracket e a destra l’atleta che sta sotto nel bracket) e dopo aver controllato che i loro nomi corrispondano con quelli segnati nel bracket, che hanno superato il controllo del peso (pallino verde su smoothcomp) e che indossano il kimono (di colore tutto bianco o tutto blu royal o tutto nero) e che l’atleta a sinistra (che sta sopra nel bracket) inossa la Cintura verde/gialla (nel No-Gi la cavigliera verde/gialla alla caviglia destra), ordinargli di entrare nell’area di gara per combattere;
  • alla fine di ogni incontro, registrare sul PC il vincitore e il metodo di vittoria e poi cliccare salva e farsi consegnare la Cintura verde/gialla (nel No-Gi la cavigliera verde/gialla).

 

ARTICOLO 26 - ATLETI CON DISABILITÀ VISIVE O FISICHE

Gli atleti ipovedenti o ciechi possono iniziare l'incontro con una presa sull’avversario.

Gli atleti con forme di disabilità a carico delle gambe o dei piedi possono iniziare l’incontro in posizione seduta a terra.

 

ARTICOLO 27 - DISPOSIZIONI FINALI

In tutte le gare deve essere utilizzato esclusivamente il presente Regolamento. Tuttavia, su richiesta specifica possono essere autorizzare deroghe al presente Regolamento o l'utilizzo di un Regolamento "Submission Only". Per tutto quello che non è previsto dal presente Regolamento, si applica il Regolamento di Brazilian jiu-jitsu della SJJIF (Sport Jiu Jitsu International Federation).

I partecipanti alle competizioni accettano di non ricorrere ai tribunali civili in caso di controversia. Qualsiasi vertenza è giudicata dagli organizzatori.

L’attività agonistica dello sport del Brazilian jiu-jitsu implica l’accettazione del rischio ad essa inerente da parte di coloro che vi partecipano (per i minorenni da parte dei soggetti aventi la responsabilità genitoriale sugli atleti), sicchè i danni da essi eventualmente sofferti ad opera di altro competitore, rientranti nell’alea normale, ricadono sugli stessi, senza che si possano invocare strumenti risarcitori.

CLASSI DI ETA’

DIVISIONI DI CINTURA

CATEGORIE DI PESO

Kid 1 (4-5 anni)

Divisione unica

No categorie di peso

Kid 2 (6-7 anni)

Divisione unica

No categorie di peso

Kid 3 (8-9 anni)

Divisione unica

Maschi e femmine: 27, 36, +36kg

Kid 4 (10-11 anni)

Divisione unica

Maschi e femmine: 32, 41, +41kg

Kid 5 (12-13 anni)

Bianche – Colorate

Maschi e femmine: 38, 50, +50kg

Kid 6 (14-15 anni)

Bianche – Colorate

Maschi e femmine: 51, 63, +63kg

Juvenil (16-17 anni)

Bianche – Blu – Viola

Maschi: 54,4 – 61,2 – 68 – 74,8 – 81,6 – 88,5 – +88,5kg –

Openweight (no in cinture bianche).

Femmine: 47,6 – 52,2 – 59 – 65,8 – 72,6 – +72,6kg –

Openweight (no in cinture bianche).

Adulto (maggiori di 18 anni)

Bianche – Blu – Viola – Marroni – Nere

Maschi: 57,6 – 64 – 70 – 76 – 82,1 – 88,2 – 94,1 – 100,2 – +100,2kg –

Openweight (-76kg e +76kg).

Femmine: 48,5 – 54,4 – 61,2 – 68 – 74,8 – 81,6 – +81,6kg –

Openweight.

Master 1 (maggiori di 30 anni)

Master 2 (maggiori di 36 anni)

Master 3 (maggiori di 41 anni)

Master 4 (maggiori di 46 anni)

Bianche – Blu – Viola – Marroni – Nere

Maschi: 57,6 – 64 – 70 – 76 – 82,1 – 88,2 – 94,1 – 100,2 – +100,2kg –

Openweight (no in cinture bianche).

Femmine: 48,5 – 54,4 – 61,2 – 68 – 74,8 – 81,6 – +81,6kg –

Openweight (no in cinture bianche).

CONTROLLO DEL PESO DEGLI ATLETI

Il controllo del peso rimane aperto durante tutta la competizione.

Gli atleti possono effettuare il controllo del peso quando vogliono ma devono effettuarlo almeno un’ora prima dell’orario stimato di inizio del loro primo incontro (N.B. Gli orari stimati di inizio degli incontri, indicati su smoothcomp, variano spesso durante la gara perché vengono aggiornati in tempo reale in base alla durata degli incontri precedenti).

Gli atleti devono pesarsi con indosso il Gi-kimono con cui combatteranno che può essere solo dei seguenti colori: tutto bianco, tutto blu royal o tutto nero.

Gli atleti che al controllo del peso hanno un peso corporeo superiore al limite della categoria di peso nella quale si sono iscritti, vengono squalificati (non sarà concessa nessuna tolleranza sul peso).

Gli atleti che hanno meno di 8 anni di età (Kid 1 e Kid 2) non effettuano il controllo del peso ma devono comunque presentarsi al tavolo del controllo del peso, accompagnati da un maggiorenne, per confermare la partecipazione alla gara.

Al momento del controllo del peso gli atleti devono presentare un documento di identità valido e la Tessera Federale (stampabile dalla pagina del sito federale che riporta i dati della propria Società sportiva cliccando su STAMPA TESSERINI, selezionando il nominativo, inserendo la data di nascita e cliccando su stampa).

AZIONI E POSIZIONI CHE ATTRIBUISCONO PUNTI

2 PUNTI

3 PUNTI

4 PUNTI

-1 PUNTO

TAKEDOWN

(QUEDAS)

----------

SWEEP

(RASPAGEM)

----------

KNEE ON BELLY

(JOELHO NA BARRIGA)

GUARD PASS (PASSAGEM DE GUARDA)

MOUNT (MONTADA)

----------

BACK MOUNT

(MONTADA PELAS COSTAS)

----------

BACK CONTROL

(CONTROLE DAS COSTAS)

PENALITA’

RESTRIZIONI TECNICHE PER CLASSI DI ETA’ E CINTURE

Tecniche illegali in ROSSO – Tecniche legali in NERO

CLASSI ETA’

CINTURE

Kid 1 (4-5 anni)

Kid 2 (6-7 anni)

Kid 3 (8-9 anni)

Kid 4 (10-11 anni)

Kid 5 (12-13 anni)

Kid 6 (14-15 anni)

Juvenile (16-17 anni).

Adulto (+18 anni): Bianche, Blu, Viola.

Master (+30 anni): Bianche, Blu, Viola.

Adulto (+ 18 anni): Marroni, Nere.

Master (+30 anni): Marroni, Nere.

CHOKES

No submissions.

No posizioni di chokes.

Unici chokes permessi: Rear naked choke, Triangle choke senza tirare la testa, tutti gli strangolamenti con il bavero tranne Ezequiel choke.

LOCKS

No submissions.

No posizioni di locks.

Unici locks permessi:

Armbar

Kimura

Americana al braccio

No leve agli arti inferiori (Si Achilles lock ma No se girando verso il piede non attaccato).

No compressioni ai muscoli.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

No leve alle dita.

No Achilles Lock girando verso il piede non attaccato.

No Americana al piede (toe hold) applicando pressione sul piede verso l'esterno.

No heel hook.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

No leve alle dita.

ALTRE

RESTRIZIONI

No lotta in piedi (si lotta sempre con almeno un ginocchio a terra).

Vietate le prese della sola testa/collo dell’avversario utilizzando le due braccia (permesse le prese della testa/collo insieme ad un braccio o ad una gamba).

No slam e No Knee reaping.

No categorie di peso.

Si accorpamenti maschi con femmine.

No vincitori negli incontri (vengono premiati a pari merito tutti gli atleti partecipanti).

No slam.

No knee reaping.

No scissor takedown.

No suplex facendo atterrare l’avversario sulla testa o sul collo.

In Kid 3 e in Kid 4 Si accorpamenti maschi con femmine.

No slam.

No knee reaping.

No scissor takedown.

No suplex facendo atterrare l’avversario sulla testa o sul collo.

No slam.

No knee reaping.

No scissor takedown.

No suplex facendo atterrare l’avversario sulla testa o sul collo.

DURATA

INCONTRI

2 minuti

Kid 3 (8-9 anni) e Kid 4 (10-11 anni):

3 minuti.

Kid 5 (12-13 anni) e Kid 6 (14-15 anni):

4 minuti.

Juvenile, Adulto Bianche e Master Bianche, Blu, Viola: 5 minuti.

Adulto Blu: 6 minuti.

Adulto Viola: 7 minuti.

Adulto Marroni e Nere:

8 minuti + eventuali 2 minuti.

Master Marroni e Nere:

5 minuti.

PARITA’ ALLA FINE DELL’INCONTRO

Alla fine dell’incontro:

- se i punti dei due atleti sono pari, l’atleta col minor numero di penalità viene dichiarato vincitore;

- se sono pari sia i punti che le penalità, è compito dell’arbitro decidere il vincitore (l’arbitro deve assegnare la vittoria all’atleta che è stato maggiormente offensivo durante l’incontro e che è stato più vicino a realizzare finalizzazioni o azioni o posizioni valide per il punteggio).

SISTEMA DELLA COMPETIZIONE

Viene utilizzato il sistema ad eliminazione diretta senza ripescaggio. I due atleti che perdono le due semifinali vengono premiati con la medaglia di bronzo.

Se in una categoria di peso ci sono tre atleti, la competizione si svolge secondo il girone all’italiana in cui ogni atleta affronta tutti gli altri atleti.

CLASSIFICA PER ACCADEMIA/TEAM

La Classifica per Accademia/Team è predisposta in base ai risultati degli atleti nella loro categoria di peso e all’Openweight, assegnando i seguenti punti:

- nelle Cinture Nere: 125 punti all’atleta 1° classificato, 50 punti all’atleta 2° classificato, 25 punti agli atleti 3i classificati (+ 15 punti per ogni incontro vinto + 5 punti per ogni finalizzazione);

- in tutte le altre Cinture: 25 punti all’atleta 1° classificato, 10 punti all’atleta 2° classificato, 5 punti agli atleti 3i classificati (+ 3 punti per ogni incontro vinto e + 1 punto per ogni finalizzazione).

- nelle classi di età da Kid 1 a Kid 4 (da 4 ad 11 anni di età): 3 punti all’atleta 1° classificato, 2 punti all’atleta 2° classificato, 1 punto agli atleti 3i classificati (no punti per incontri vinti e finalizzazioni).

Se un atleta risulta unico iscritto in una categoria di peso non guadagna punti.

Per tutto quello che non è previsto dal presente Regolamento, si applica il Regolamento di Brazilian jiu-jitsu della SJJIF che, a differenza di quello della IBJJF, non prevede l’assegnazione di vantaggi.

 

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