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Riconosciuta dalla FIJLKAM, unica Federazione autorizzata in via esclusiva dal CONI a disciplinare e gestire le MMA e il GRAPPLING in Italia

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La FIGMMA è riconosciuta dalla FIJLKAM, l’unica Federazione autorizzata in via esclusiva dal CONI a disciplinare e gestire le MMA in Italia.

Regolamento per le competizioni di MMA

Ultima modifica: 15 febbraio 2013

Evidenziate in giallo le ultime modifiche introdotte

INDICE

PRIMA PARTE – REGOLE GENERALI
Articolo 1 – FILOSOFIA
Articolo 2 – OBIETTIVI
Articolo 3 – APPLICAZIONE DEL REGOLAMENTO E LICENZA FILA
Articolo 4 – ANTI-DOPING E CONDIZIONI SANITARIE
Articolo 5 – PERDITA DI PESO
SECONDA PARTE – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Articolo 6 – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Articolo 7 – ESAME MEDICO E CONTROLLO DELL’UNIFORME
Articolo 8 – CONTROLLO DEL PESO
Articolo 9 – SORTEGGIO
TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE
Articolo 10 – ELEGGIBILITA'
Articolo 11 – CLASSI DI ETA’, CATEGORIE DI PESO E SERIE
Articolo 12 – UNIFORME ED ASPETTO DEGLI ATLETI
Articolo 13 – TAPPETO
Articolo 14 – SERVIZIO MEDICO
QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO
Articolo 15 – DURATA DELL’INCONTRO
Articolo 16 – CHIAMATA ED INIZIO DELL’INCONTRO
Articolo 17 – INTENSITA' DEL CONTATTO E BERSAGLI
Articolo 18 – POSIZIONE DI PARTENZA E DI RIPRESA DEL COMBATTIMENTO
Articolo 19 – PUNTI TECNICI PER LE AZIONI DI GRAPPLING
Articolo 20 – PUNTI TECNICI PER LE AZIONI DI STRIKING
Articolo 21 – KNOCKDOWN E NORME DI TUTELA SANITARIA
Articolo 22 – INTERRUZIONE  PER FERITA O PERDITA DI SANGUE
Articolo 23 – INTERRUZIONI DELL’INCONTRO
Articolo 24 – CRITERI DI DECISIONE
Articolo 25 – OVERTIME
Articolo 26 – PROTESTA E CHALLENGE
Articolo 27 – PUNTI DI CLASSIFICA ASSEGNATI DOPO UN COMBATTIMENTO
QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE
Articolo 28 – PASSIVITA’
Articolo 29 – AZIONI ILLEGALI
Articolo 30 – PROCEDURE DI ESPULSIONE
SESTA PARTE – CORPO ARBITRALE
Articolo 31 – COMPOSIZIONE
Articolo 32 – UNIFORME DEL CORPO ARBITRALE
Articolo 33 – FUNZIONI GENERALI
Articolo 34 – L’ARBITRO CENTRALE
Articolo 35 – GLI ARBITRI LATERALI
Articolo 36 – IL GIUDICE DI TAPPETO
SETTIMA PARTE – PROVVEDIMENTI FINALI

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PRIMA PARTE – REGOLE GENERALI

Articolo 1 – Filosofia

Le Mixed Martial Arts (MMA) sono uno sport di combattimento a contatto pieno che incorpora tecniche di striking (pugni, calci, gomitate, ginocchiate) e di wrestling/grappling (portate a terra, strangolamenti, leve articolari), sia in piedi che a terra. Le MMA della FILA sono praticate con regole che tutelano la sicurezza degli atleti, con un sistema di punteggio equo ed obiettivo e con procedure di gara simili a quelle in vigore per la lotta olimpica. Le MMA sono anche la migliore forma di difesa personale che copre tutti gli aspetti del combattimento, in piedi e a terra, e un metodo di allenamento perfetto e sicuro per militari, forze dell’ordine e operatori della sicurezza.

Articolo 2 – Obiettivi
In riferimento agli Statuti ed ai Regolamenti della FILA, il presente Regolamento costituisce il quadro generale che disciplina lo sport e si prefigge come obiettivo di:

  • Definire e specificare le condizioni tecniche e pratiche che regolano la competizione

  • Determinare il valore da attribuire alle prese ed alle azioni

  • Stabilire le situazioni e i divieti

  • Definire le funzioni del Corpo Arbitrale

  • Stabilire il sistema della competizione, i metodi di classificazione, i punti tecnici, le sanzioni, ecc…

Articolo 3 – Applicazione del Regolamento e licenza FILA

Le regole definite in questo documento devono essere applicate in tutte le competizioni ufficiali della FILA per garantire una sicurezza ottimale agli atleti ed uno sviluppo sano della disciplina. La licenza FILA è obbligatoria per tutte le competizioni internazionali nelle quali partecipano più di due Paesi. Tutte le gare internazionali devono essere comunicate alla FILA ed iscritte nel suo calendario ufficiale. L’assicurazione incidenti della FILA è valida solo nelle competizioni iscritte nel calendario.

Articolo 4 – Anti-Doping e condizioni sanitarie

Tutti gli atleti che partecipano ad eventi della FILA si impegnano a rispettare il regolamento Anti-Doping della FILA e il Codice Mondiale Anti-Doping. Gli atleti che partecipano ad eventi della FILA devono effettuare all'inizio di ogni anno un test per i virus HIV, HBV e HCV. Gli atleti portatori dei virus HIV, HBV e HCV non possono partecipare alle competizioni e i membri del personale medico che hanno contratto questi virus non possono medicare gli atleti che sanguinano.

Articolo 5 – Perdita di peso
Per quanto riguarda la perdita di peso nei locali della competizione, la FILA ha adottato le seguenti regole: la pratica della disidratazione, della eccessiva restrizione calorica, dell’auto-induzione al vomito, l’uso dei diuretici, delle sostanze che provocano il vomito e dei lassativi sono strettamente vietati. Gli atleti che hanno meno di 18 anni di età non possono accedere alla sauna ed ai bagni di vapore e non possono indossare indumenti impermeabili per sudare nei locali della competizione.

L’organizzatore della competizione è responsabile dell’applicazione di queste regole e le sue decisioni non possono essere discusse. Un primo tentativo di violazione di queste regole porta alla sospensione dell’atleta dalla competizione, mentre un secondo tentativo porta alla sua sospensione per un anno da qualsiasi competizione ufficiale della FILA. Il Comitato Esecutivo della FILA analizza tutti i casi di recidiva e applica le sanzioni previste nei Regolamenti della FILA. Qualsiasi persona che assiste un atleta in una pratica proibita per perdere il peso sarà soggetta alle stesse sanzioni previste per l’atleta.
SECONDA PARTE – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Articolo 6 - Sistema della competizione
Il sistema della competizione (eliminazione diretta con ripescaggio) è identico a quello utilizzato dalla FILA per le competizioni olimpiche. L’accoppiamento degli atleti per il primo incontro è determinato con una estrazione a sorte effettuata manualmente o con un computer. Se il numero dei partecipanti alla competizione non è ideale (è ideale con il numero di atleti di 4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…), vengono svolti degli incontri di qualificazione partendo dal basso del girone per portare il numero degli atleti a corrispondere ad un numero ideale (4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…). Gli atleti che vincono i loro incontri continuano a competere fino a quando rimangono due atleti imbattuti che disputano la finale per il primo e il secondo posto della categoria. Gli atleti che hanno perso contro i due finalisti sono recuperati in due differenti gruppi: il primo gruppo formato dagli atleti che hanno perso contro il primo finalista e il secondo gruppo formato dagli atleti che hanno perso contro il secondo finalista. Gli incontri di recupero iniziano con gli atleti che hanno perso al primo girone (compresi gli incontri di qualificazione) contro uno dei due finalisti fino ai perdenti delle semifinali, in linea diretta (il primo incontro del gruppo di recupero è tra l’atleta che ha perso il primo incontro con il finalista e l’atleta che ha perso il secondo incontro con il finalista, chi vince tra i due poi si scontra con l’atleta che ha perso il terzo incontro con il finalista e così via fino allo scontro con l’atleta che ha perso in semifinale con il finalista; quindi l’atleta che nel girone eliminatorio ha perso in semifinale con il finalista, nel gruppo di recupero farà solo l’ultimo incontro che sarà la finale per la medaglia di bronzo). Entrambi i vincitori dei due gruppi di recupero ricevono una medaglia di bronzo e i due quinti classificati sono i due atleti che hanno perso le due finali dei due gruppi di recupero. Dal 7° posto in poi gli atleti sono classificati in base ai punti di classifica dell’art. 27 assegnati dopo ogni combattimento (nelle gare nazionali l’organizzatore della gara può decidere di classificare ex aequo gli atleti dal 7° posto in poi).
La competizione si svolge nel seguente modo:
a) Incontri di qualificazione;
b) Gironi eliminatori;
c) Incontri di recupero;
d) Incontri di finale.
Se in una categoria di peso ci sono meno di sei atleti, la competizione si svolge secondo il sistema nordico (o girone all’italiana) in cui ogni atleta affronta tutti gli altri atleti e la classifica è fatta in base al numero di vittorie e, in caso di parità, in base ai punti di classifica dell’art. 27. Se i punti di classifica sono uguali l’atleta vincitore dell’incontro diretto si classifica prima del perdente. Nel sistema nordico gli atleti classificati al terzo e al quarto posto della categoria vengono considerati entrambi come terzi posti e ricevono una medaglia di bronzo.
Con 5 atleti (A, B, C, D, E): 1° turno: A-B e C-D ; 2° turno: A-C e B-E ; 3° turno: A-E e B-D ; 4° turno: A-D e C-E ; 5° turno: B-C e D-E
Con 4 atleti (A, B, C, D): 1° turno:  A-B e C-D ; 2° turno: A-C e B-D ; 3° turno: A-D e B-C
Nelle competizioni nazionali potrebbe essere utilizzato il girone all'italiana solamente nelle categorie di peso con tre atleti.
La classifica per squadra si effettua solo al Campionato Italiano e alla Coppa Italia. E’ determinata dal posto occupato dai primi 3 atleti classificati nel torneo di serie A della classe Seniors assegnando 5 punti all’atleta 1° classificato, 3 punti all’atleta 2° classificato, 1 punto agli atleti 3i classificati (se un atleta compete in due categorie di peso differenti, per la classifica per squadra viene considerato solo il suo risultato migliore). In caso di parità di classifica di più squadre, sarà classificata prima la squadra che avrà il maggior numero di primi posti, in caso di ulteriore parità sarà classificata prima la squadra che avrà il maggior numero di secondi posti e così via. In presenza di società sportive che appartengono ad uno stesso Team e che hanno il nome del Team incluso nella denominazione, si sommano i punti degli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team (esempio: per decidere la posizione in classifica del Team “MMA Family” si sommano i punti ottenuti dagli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team: “MMA Family Tuscolano Roma”, "MMA Family Cassia Roma", “Club Atletico MMA Family Roma”, “MMA Family Milano”, “MMA Family Warriors Catania”, ecc…).

Articolo 7 – Esame medico e controllo dell’uniforme

L’esame medico ed il controllo del peso devono essere fatti in spazi separati oppure in orari diversi per gli uomini e per le donne. Gli atleti durante l’esame medico devono indossare i calzoncini da competizione No-Gi o la biancheria intima. I medici devono esaminare gli atleti per individuare eventuali infezioni della pelle, tagli, abrasioni o malattie contagiose. Il personale medico ha piena autorità nel decidere se gli atleti sono idonei per la competizione. Dopo che il personale medico ha esaminato gli atleti, questi passano al tavolo del controllo dell’uniforme dove gli viene controllata l’uniforme e l’equipaggiamento protettivo.

Articolo 8 – Controllo del peso
Il controllo del peso si svolge soltanto il giorno della competizione vicino al luogo della gara in una area delimitata che deve essere accessibile solo agli atleti, agli allenatori, al corpo arbitrale, al personale medico e al personale adibito al controllo del peso. Gli atleti devono indossare i calzoncini da competizione No-Gi o la biancheria intima e possono controllare il proprio peso sulla bilancia tutte le volte che lo desiderano durante il tempo stabilito per il controllo del peso. Non deve essere concessa nessuna tolleranza sul peso.

Articolo 9 – Sorteggio
Dopo che gli atleti sono stati pesati e il responsabile del controllo ha scritto il loro peso sul verbale di peso, gli atleti prendono un numero a sorte che determina la loro posizione nella tabella della competizione. Il responsabile del controllo scrive questo numero sul verbale del peso. Il sorteggio viene effettuato al tavolo del controllo del peso, accanto alla bilancia, manualmente o con un computer con il software ufficiale della FILA.

TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE

Artcolo 10 – Eleggibilità

Nelle competizioni internazionali gli atleti, per essere ammessi, devono fornire al momento del controllo del peso gli esami del sangue negativi e il Carnet internazionale FILA che non riporti una sconfitta per KO o per KO Tecnico negli ultimi 2 mesi.

Articolo 11 – Classi di età, categorie di peso e serie
Solo gli atleti maggiorenni età possono partecipare all’attività sportiva agonistica. Tutti gli atleti devono presentare un documento ufficiale che attesti la loro età e la loro identità personale. Qualsiasi atleta che tenta di gareggiare in una classe di età inferiore alla sua viene automaticamente squalificato dalla competizione. Gli atleti che violano ripetutamente questa regola possono essere espulsi dalla FILA. Tutti gli atleti partecipano alle competizioni volontariamente e sotto la loro responsabilità. Ogni atleta può competere solo in una categoria di peso.

- Novizi (12-13 anni di età compiuti)

Maschi e femmine: 27, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, 72, +72kg

 

- Esordienti (14-15 anni di età compiuti)

Maschi: 29-32, 35, 38, 42, 47, 53, 59, 66, 73, +73kg

Femmine: 28-30, 32, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 57, +57kg

 

- Cadetti (16-17 anni di età compiuti)

Maschi: 39-42, 46, 50, 54, 58, 63, 69, 76, 85, +85kg

Femmine: 36-38, 40, 43, 46, 49, 52, 56, 60, 65, +65kg

 

- Juniors (18-19 anni di età compiuti)

Maschi: 58, 62, 66, 71, 77, 84, 92, +92kg

Femmine: 49, 53, 58, 64, 71, +71kg

 

- Seniors (maggiore di 18 anni di età)

Maschi: 62 (gallo), 66 (piuma), 71 (leggeri), 77 (welter), 84 (medi), 92 (mediomassimi), 100 (massimi), +100kg (supermassimi)

Femmine: 53 (piuma), 58 (leggeri), 64 (welter), 71 (medi), +71kg (massimi)

 

- Veterans (maggiore di 35 anni di età)

Maschi: 62, 66, 71, 77, 84, 92, 100, +100kg

Femmine: 53, 58, 64, 71, +71kg

 

 

Gli atleti che hanno compiuto 18 anni di età ma non ancora 20 anni di età, possono competere sia nei Juniors che nei Seniors.
Gli atleti che hanno compiuto 35 anni di età, possono competere sia nei Seniors che nei Veterans.
Nelle competizioni nazionali gli atleti, in base alla loro esperienza nella disciplina, possono essere suddivisi nelle serie A, B, C e D.
Al torneo di serie D possono partecipare esclusivamente gli atleti cinture bianche o che praticano altri sport di combattimento da meno di un anno.
Al torneo di serie C possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura blu.
Al torneo di serie B possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura viola.
Al torneo di serie A può partecipare qualsiasi atleta.

Articolo 12 – Uniforme e aspetto degli atleti
In tutte le competizioni ufficiali della FILA, le uniformi di gara e le protezioni devono essere approvate dalla FILA.

L'EVERLAST e l'UNDER ARMOUR sono gli sponsor tecnici e i fornitori ufficiali della FIGMMA.

I tesserati alla Federazione hanno diritto ad uno sconto del 20% sul prezzo dei prodotti dell’EVERLAST del sito www.comprasport.it e sul prezzo dei prodotti dell'UNDER ARMOUR del sito www.sportbox.it

I tesserati alla Federazione per acquistare i prodotti dell’EVERLAST del sito www.comprasport.it devono inviare una richiesta a Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo. e per acquistare i prodotti dell'UNDER ARMOUR del sito www.sportbox.it devono inviare una richiesta a Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo. (nella richiesta scrivere il codice federale FIGMMA della società sportiva a cui si appartiene; questo codice, che è assegnato alla società sportiva al momento dell'affiliazione, si trova sul sito della Federazione in alto a sinistra sulla pagina con i dati della società sportiva - ad esempio S0027).

- Uniforme di gara (calzoncini e rashguard)

Gli atleti devono presentarsi al bordo del tappeto indossando dei calzoncini corti e/o dei leggings e una maglietta (rash guard). I calzoncini non devono essere troppo larghi e non devono avere bottoni, zip o tasche che possono essere pericolosi durante la competizione. La maglietta deve essere attillata (aderente al corpo) e può essere con maniche corte o con maniche lunghe.

Il primo atleta chiamato al tappeto deve indossare rash guard rossa e calzoncini/leggings rossi o di un colore neutro (nero, bianco o grigio). Il secondo atleta chiamato al tappeto deve indossare rash guard blu o nera e calzoncini/leggings blu o di un colore neutro (nero, bianco o grigio).

L'EVERLAST, sponsor tecnico e fornitore ufficiale della FIGMMA, ha creato dei calzoncini specifici per le MMA e il Grappling molto belli e funzionali (si possono vedere nella Foto 1) che la Federazione, oltre ad utilizzare come divisa ufficiale delle Nazionali Italiane di Grappling e di MMA, consiglia vivamente per le competizioni. Questi calzoncini si possono acquistare a 35 euro (prezzo speciale per i tesserati alla Federazione) collegandosi al link: http://stores.ebay.it/Comprasport/MMA-/_i.html?_fsub=2416668017&_sid=1060250577&_trksid=p4634.c0.m322 oppure inviando la richiesta a Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo.

Foto 1

L'UNDER ARMOUR, sponsor tecnico e fornitore ufficiale della FIGMMA, ha creato una rash guard molto bella e funzionale per le MMA e il Grappling (si può vedere nella Foto 2) che la Federazione, oltre ad utilizzare come divisa ufficiale delle Nazionali Italiane di Grappling e di MMA, consiglia vivamente per le competizioni. Questa rash guard si può acquistare a 27 euro (prezzo speciale per i tesserati alla Federazione) inviando la richiesta di acquisto a Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo. .

Foto 2

- Protezioni

Gli atleti devono indossare guanti, casco protettivo per la testa, ginocchiere (facoltative) in neoprene nere, grigie o bianche da almeno 1 cm di spessore (solo negli incontri dove sono ammesse le ginocchiate), paratibie, conchiglia e paradenti. Le atlete di sesso femminile devono inoltre indossare un corsetto toracico protettivo (paraseno) e un'adeguata protezione pelvica.

Solo nella classe Seniors serie A, gli atleti devono indossare delle bende alle mani. Le bende devono essere morbide (tipo chirurgico) o elastiche, lunghe tra 2,5 e 5 metri e larghe 5,7 centimetri. Le bende dure di lino e il bendaggio usato nella kick boxing sono vietati. Una singola striscia di nastro adesivo può essere applicata sul polso per fissare le bende.

Gli atleti nel torneo Seniors serie A indossano un casco nero con parazigomi (foto 3) e nei tornei di tutte le altre serie e classi di età indossano un casco nero super protettivo con protezione speciale davanti al naso che garantisce la massima sicurezza al viso degli atleti (foto 4). In sede di gara l’organizzazione fornisce gratuitamente agli atleti il casco, i guanti e i paratibie ma, gli atleti che lo desiderano, possono combattere con le proprie protezioni che però devono essere obbligatoriamente del tipo omologato dalla Federazione. Le protezioni omologate dalla Federazione e ammesse alle competizioni sono esclusivamente le seguenti dell’EVERLAST acquistabili con il 30% di sconto per i tesserati alla Federazione collegandosi al link http://stores.ebay.it/Comprasport/MMA-/_i.html?_fsub=2416668017&_sid=1060250577&_trksid=p4634.c0.m322 oppure inviando la richiesta a Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo. :

- casco con parazigomi (foto 3), modello “EVERLAST – EV340” (prezzo speciale per i tesserati alla Federazione 63 euro);

- casco super protettivo (foto 4), modello "SafeMax Headgear" acquistabile esclusivamente sul sito internet dell'Everlast al seguente link: http://www.everlast.com/SafeMax-Headgear/productinfo/EVHG2/ ;

- guanti da 7 once (foto 5) modello “EVERLAST – EV7683” (prezzo speciale per i tesserati alla Federazione 64 euro);

- paratibie con parapiedi (foto 6) modello “EVERLAST – EV7450” (prezzo speciale per i tesserati alla Federazione 38 euro).

Foto 3. Casco con parazigomi per la serie A Seniors

 

Foto 4. Casco super protettivo per le serie B, C e D Seniors e per le classi di età Novizi, Esordienti, Cadetti, Juniors e Veterans

 

Foto 5. Guanti

 

Foto 6. Paratibie con parapiedi


- Abbreviazione del paese

Ai Campionati Continentali e Mondiali gli atleti devono avere l’abbreviazione ufficiale del nome del loro paese sulla parte posteriore dell’uniforme da competizione. Se gli atleti combattono a torso nudo, l'abbreviazione del nome del loro paese deve stare sulla parte posteriore dei loro calzoncini. La misura delle lettere deve essere di cm. 10.

- Avvertenze sull’abbigliamento

Gli atleti possono portare nomi di sponsors o simboli sulle loro uniformi da competizione se non interferiscono con il riconoscimento del colore dell’uniforme e dell’abbreviazione del paese.

- Aspetto degli atleti e igiene personale

Le uniformi da competizione devono essere pulite, asciutte e senza odori sgradevoli. Gli atleti non possono portare bende e fasciature alle braccia o alle caviglie senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’arbitro. Gli atleti non possono portare gioielli od oggetti che possono causare ferite agli avversari, come collane, bracciali, cavigliere, anelli alle dita delle mani o dei piedi, piercings, protesi, ecc… Le unghie delle dita delle mani e dei piedi degli atleti devono essere pulite, corte e senza bordi taglienti. Se un atleta ha i capelli che oltrepassano la linea delle spalle deve indossare un copri-capelli sportivo. Gli atleti devono essere ben puliti e i loro capelli e la loro pelle non devono essere grassi o appiccicosi. L’uso della vasellina è tassativamente vietato. Gli atleti non devono essere sudati quando si presentano al tappeto per l’inizio del combattimento. L’arbitro centrale durante un incontro in qualsiasi momento può chiedere agli atleti di asciugarsi dal sudore o di pulirsi. Queste regole devono essere osservate rigorosamente per assicurare agli atleti la salute, l’igiene e un ambiente sano. Al controllo del peso un ufficiale di gara deve controllare che ogni atleta rispetti le regole stabilite da questo articolo. Gli atleti devono essere avvertiti che, se il loro aspetto o la loro uniforme non sono conformi alle regole, non possono partecipare alla competizione. Se un atleta si presenta al tappeto con un aspetto non conforme alle presenti regole, dispone di 2 minuti per mettersi in regola. Se non lo fa, perde l’incontro per forfait.

Articolo 13 – Tappeto

In tutte le competizioni devono essere usati i tappeti con il cerchio da lotta olimpica. Nelle gare nazionali è consentito l’utilizzo dei tappeti ad incastro (1 metro x 1 metro) ma il loro spessore minimo deve essere di 4 cm. e l’area di combattimento deve avere una superficie minima di 6x6 metri con un area di sicurezza di almeno 1 metro.

Articolo 14 – Servizio medico

L’organizzatore di una competizione della FILA è responsabile di fornire un servizio medico che ha il compito di realizzare tutti gli esami medici e di fornire l’assistenza medica durante la competizione. Durante la competizione il medico deve essere pronto ad intervenire nel caso di incidente o di ferita e a decidere se un atleta è idoneo a continuare il combattimento. Il medico dispone della piena autorità per interrompere un incontro in qualsiasi momento, se ritiene che un atleta è in pericolo o non è idoneo a continuare il combattimento. In caso di ferita gli atleti non devono lasciare il tappeto e l’arbitro deve immediatamente interrompere l’incontro e chiedere al medico di esaminare sul tappeto l’atleta ferito.

QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO

Articolo 15 – Durata dell’incontro

Per Seniors serie A e B = 5 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime.

Per Juniors, Veterans e Seniors serie C e D = 4 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime.

Per Novizi, Esordienti e Cadetti: 3 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime.

Articolo 16 – Chiamata ed inizio dell’incontro

I nomi dei due atleti sono chiaramente chiamati al tappeto. Gli atleti sono chiamati 3 volte con un intervallo di almeno 30 secondi tra ogni chiamata. L’atleta che non si presenta al tappeto dopo la terza chiamata perde l’incontro per forfait. Quando il loro nome è stato chiamato, gli atleti devono andare all’angolo corrispondente al colore loro assegnato e aspettare in piedi che l’arbitro centrale li chiami al centro del tappeto. L’arbitro centrale ispeziona le uniformi e le protezioni degli atleti e gli da 2 minuti per sostituirle nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole. Nel caso in cui un atleta non ritorna sul tappeto con una uniforme e delle protezioni regolari entro 2 minuti, perde l’incontro per abbandono. L’arbitro centrale ispeziona gli atleti per assicurarsi che la loro pelle non sia sudata o coperta con sostanze grasse, viscide o appiccicose. Terminata l’ispezione dell’arbitro, i due atleti si toccano con i guanti. L’arbitro centrale poi dice “READY”, per ordinare agli atleti di assumere la posizione di combattimento, e fischia con il fischietto per dare inizio all’incontro.

Articolo 17 – Intensità del contatto e bersagli

Tutti i colpi sono consentiti a contatto pieno per tutte le classi di età.

È proibito colpire la parte posteriore della testa, il collo, la gola, la colonna vertebrale, i reni, le ginocchia, le gambe sotto all’altezza delle ginocchia, il triangolo genitale.

Articolo 18 – Posizione di partenza e di ripresa del combattimento

  • Posizione neutra in piedi

Ogni combattimento comincia con i due atleti in posizione neutra in piedi. I due atleti sono in piedi uno di fronte all’altro, al centro del tappeto, con un piede che tocca il cerchio centrale e in attesa del fischio dell'arbitro centrale per iniziare il combattimento. La posizione di ripresa neutra in piedi è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre entrambi gli atleti combattono in piedi oppure mentre gli atleti combattono a terra e l'ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una posizione neutra in piedi.

  • Posizione di ripresa in guardia aperta

La ripresa in guardia aperta si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto è in posizione supina con la schiena appoggiata a terra, con le mani appoggiate sulle sue cosce ed i piedi completamente appoggiati sul tappeto dentro il cerchio centrale. L’atleta che sta sopra si mette in ginocchio davanti ai piedi del suo avversario e appoggia le mani sulle ginocchia dell’avversario. La posizione di ripresa in guardia aperta è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre gli atleti combattono a terra e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una posizione non dominante a terra (guardia, mezza guardia, greca, ecc…). In questa posizione di ripresa l’atleta che sta sopra sarà quello che stava sopra all’avversario, o che aveva un parziale controllo della sua schiena, nel momento dell'interruzione dell'incontro. Da questa posizione di ripresa gli atleti possono guadagnare nuovamente i punti con tutte le posizioni dominanti (side mount, full mount, back mount).

Posizione di ripresa in guardia aperta

 

  • Posizione di ripresa in controllo laterale

La ripresa in controllo laterale si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto in posizione supina con la schiena appoggiata a terra ( i suoi gomiti devono essere visibili e non devono stare sotto il corpo dell’avversario e le sue mani appoggiate sulla schiena dell’avversario) e l’atleta che sta sopra in posizione di controllo laterale (con le ginocchia e i gomiti appoggiati sul tappeto e la parte frontale del tronco appoggiata su quella dell’avversario che sta sotto). La posizione di ripresa in controllo laterale è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una side mount. Da questa posizione di ripresa chi sta sopra può guadagnare punti soltanto con la full mount e con la back mount.

Posizione di ripresa in controllo laterale

  • Posizione di ripresa in controllo superiore

La ripresa in controllo superiore si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto in posizione supina con la schiena appoggiata a terra e con le mani appoggiate sulle guance e l’atleta che sta sopra in posizione di controllo superiore (seduto sulla pancia dell’avversario, con le ginocchia appoggiate a terra ai lati del busto dell’avversario e le mani appoggiate sul petto dell’avversario che sta sotto). La posizione di ripresa in controllo superiore è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una full mount. Da questa posizione di ripresa chi sta sopra può guadagnare punti soltanto con la back mount.

Posizione di ripresa in controllo superiore

  • Posizione di ripresa in controllo posteriore

La ripresa in controllo posteriore si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto in ginocchio con le mani appoggiate sulle cosce e l’atleta che sta sopra dietro all’avversario con un ginocchio appoggiato sul tappeto e con la presa della testa ed un braccio dell’avversario (un braccio passa sopra la spalla e l’altro sotto l’ascella dell’avversario). La posizione di ripresa in controllo posteriore è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre gli atleti combattono a terra e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una back mount. Da questa posizione di ripresa chi sta sopra non può guadagnare punti con le posizioni dominanti.

Posizione di ripresa in controllo posteriore

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Una volta che l’arbitro centrale approva la posizione di partenza o di ripresa del combattimento l’incontro ricomincia al fischio dell'arbitro centrale.

Riepilogo
Regola generale = L'ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi determina la posizione di ripresa (tranne quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre entrambi gli atleti combattono in piedi).

  • Ripresa in posizione neutra in piedi > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = posizione neutra in piedi (o quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre entrambi gli atleti combattono in piedi).

  • Ripresa in guardia aperta > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = posizione non dominante a terra (guardia, mezza guardia, greca, ecc…).

  • Ripresa in controllo laterale > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = side mount

  • Ripresa in controllo superiore > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = full mount

  • Ripresa in controllo posteriore > Ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi = back mount a terra

Articolo 19 – Punti tecnici per azioni di Grappling

Nella lotta a terra le posizioni dominanti sono quelle che fanno guadagnare punti e sono tre: la side mount, la full mount e la back mount. Le posizioni non dominanti sono quelle che non fanno guadagnare punti (es. guardia, mezza guardia, greca, ecc...). Per ottenere i punti la posizione dominante va mantenuta per almeno 3 secondi.

La progressione nelle posizioni dominanti che attribuisce i punti è la seguente:

side mount (2 punti) > full mount (3 punti) > back mount (4 punti)

L’atleta dopo che ha guadagnato i punti per una posizione dominante (side, full o back mount) non può più guadagnare i punti per la stessa posizione dominante o per un’altra posizione dominante che attribuisce meno punti, se prima non resetta il conteggio delle posizioni dominanti. Il conteggio delle posizioni dominanti si resetta quando si sta per almeno 3 secondi nella guardia chiusa dell'avversario (nelle gare nazionali anche in qualsiasi tipo di guardia o mezza guardia) o in posizione neutra in piedi per almeno 3 secondi o quando si perde un punto per un ribaltamento. Quindi se un atleta perde la posizione dominante e, per almeno 3 secondi, sta nella guardia chiusa dell’avversario (nelle gare nazionali anche in qualsiasi tipo di guardia o mezza guardia) o torna in posizione neutra in piedi o perde un punto per un ribaltamento, può nuovamente guadagnare i punti con tutte le posizioni dominanti.

Se un atleta viene chiuso in una presa di submission, guadagna i punti per l’azione (takedown, ribaltamento, saltare o buttarsi in guardia) o per la posizione dominante conquistata, solo se riesce a liberarsi dalla presa di submission ed a stabilizzare la posizione per almeno 3 secondi.

Tecniche da 1 punto

  • Uscita dal tappeto

Quando nel combattimento in piedi (entrambi gli atleti toccano il tappeto solo con i piedi) o dopo un’azione che è iniziata in piedi ed è finita a terra, un atleta esce dal tappeto, il suo avversario guadagna 1 punto. Se entrambi gli atleti escono dal tappeto, guadagna il punto solo l’atleta che è uscito per ultimo.

Nel combattimento in piedi, o dopo un'azione che è iniziata in piedi ed è finita a terra, si considera uscita da tappeto quando un atleta tocca con un piede, o con qualsiasi altra parte del corpo, la parte esterna al cerchio (area di sicurezza).

Nel combattimento a terra si considera uscita dal tappeto quando un atleta esce completamente dal cerchio e non ha più nessuna parte del corpo che tocca l'area interna al cerchio (area di competizione).

Nel caso di uscita dal tappeto, l’arbitro centrale interrompe l’incontro e riporta i due atleti al centro del tappeto.

Nota: nel caso in cui, nel combattimento in piedi o a terra, un atleta fugge dal tappeto, riceve un richiamo per passività e 1 punto viene assegnato al suo avversario.

Nota: se un atleta mentre sta subendo un tentativo di submission esce intenzionalmente dal tappeto con lo scopo di far interrompere l’incontro e di evitare la submission, perde l’incontro per squalifica. Se lo scopo è uscire dal tappeto per far interrompere l’incontro si perde l’incontro per squalifica, mentre se lo scopo è difendersi dal tentativo di submission con una tecnica appropriata e nell’eseguire la tecnica si esce dal tappeto non si perde l’incontro per squalifica.

  • Takedown (1 punto)

In qualsiasi situazione in cui l'azione inizia in piedi e finisce a terra (anche nel caso in cui un atleta salta in guardia sull'avversario, si siede o si butta a terra in guardia), guadagna 1 punto l'atleta che controlla l'avversario a terra da sopra per almeno 3 secondi.

L’atleta che fa cadere l’avversario frontalmente deve passare dietro di lui, fuori dal controllo delle sue braccia, e controllarlo in questa posizione per almeno 3 secondi (l’atleta portato a terra deve avere 3 punti di contatto con il tappeto: con due braccia e un ginocchio oppure con due ginocchia ed un braccio o la testa); l’atleta fatto cadere posteriormente deve avere, per almeno 3 secondi, l’angolo tra la schiena ed il tappeto inferiore a 90°.

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo in una posizione non dominante (sopra all’avversario che sta in guardia, in mezza guardia o in greca) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto.

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto per il takedown più i punti per la posizione dominante conquistata.

I takedown che fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo sono illegali.

No Takedown o Ribaltamento

(angolo schiena-tappeto maggiore di 90°)

Si Takedown o Ribaltamento

(angolo schiena-tappeto minore di 90°)

No Takedown o Ribaltamento

(no 3 punti di contatto braccia-ginocchia)

Si Takedown o Ribaltamento

(si 3 punti di contatto braccia-ginocchia)

  • Saltare o buttarsi in guardia (1 punto all'avversario)

Se un atleta, dalla posizione in piedi con contatto con l'avversario, salta in guardia sull’avversario, si siede o si butta a terra in guardia e l'altro atleta mantiene il controllo sopra all'avversario a terra per almeno 3 secondi, l'arbitro assegna 1 punto all'atleta che sta sopra (si applicano gli stessi criteri del Takedown ossia l’atleta che è saltato in guardia sull’avversario, si è seduto o si è buttato a terra in guardia, per perdere il punto deve avere, per almeno 3 secondi, l’angolo tra la schiena ed il tappeto inferiore a 90°).

Se un atleta, dalla posizione in piedi senza contatto con l'avversario, salta in guardia sull'avversario, si siede o si butta a terra in guardia, l’arbitro immediatamente gli assegna un richiamo per passività, assegna 1 punto all'altro atleta e interrompe l'incontro per far ripartire gli atleti dalla posizione neutra in piedi.

  • Ribaltamento (Reversal) (1 punto)

Nella lotta a terra quando l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario mantenendo il controllo sopra di lui a terra per almeno 3 secondi. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione non dominante (sopra all’avversario che sta in guardia, in mezza guardia o in greca) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per

almeno 3 secondi, guadagna 1 punto per il ribaltamento più i punti per la posizione dominante conquistata.

N.B. Secondo la stessa logica del Takedown (vedere le foto del takedown), se l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario, che ha la parte frontale del corpo verso il tappeto, per prendere il punto del ribaltamento deve passare dietro l’avversario, fuori dal controllo delle sue braccia, e controllarlo in questa posizione per almeno 3 secondi – l’atleta che è stato ribaltato deve avere il contatto con il tappeto con due braccia e un ginocchio o con due ginocchia ed un braccio, cioè 3 punti di contatto - ; se l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario, che ha il sedere a terra, per prendere il punto del ribaltamento deve tenere il suo avversario, per almeno 3 secondi, con l’angolo tra la schiena ed il tappeto inferiore a 90°.

Tecnica da 2 punti

  • Side Mount (2 punti)

Quando l’atleta che sta sopra riesce a stare con il corpo fuori dal controllo delle gambe dell’atleta che sta sotto ed a mantenerlo con la schiena a terra per almeno 3 secondi. La posizione di side mount include le posizioni ginocchio sullo stomaco e nord-sud.

Esempi di side mount (foto):

Tecnica da 3 punti
  • Full Mount (3 punti)

Quando l’atleta che sta sopra (con la faccia o la schiena rivolta verso l’avversario), poggia entrambe le ginocchia sul tappeto ai lati del busto dell’atleta che sta sotto e lo mantiene con la schiena a terra per almeno 3 secondi. L’atleta che è in full mount può anche stare sopra ad una o ad entrambe le braccia dell’avversario ma non può avere il triangolo di gambe chiuso sulla testa dell’avversario (quest’ultima posizione è una side mount e non una full mount perché le ginocchia dell’atleta che sta sopra non poggiano sul tappeto ai lati del busto dell’atleta che sta sotto).

Esempi di full mount (foto):

 

Tecnica da 4 punti

  • Back Mount (4 punti)

Quando un atleta controlla il suo avversario da dietro, con il petto appoggiato alla sua schiena e le sue gambe agganciate all’interno di quelle dell’avversario per almeno 3 secondi. E’ l’unica posizione dominante che può essere eseguita anche quando l’avversario è in piedi. L’atleta che è in back mount può anche avere una gamba sopra ad un braccio dell’avversario o tutte e due le gambe sopra ad entrambe le braccia dell’avversario. Le posizioni con i piedi incrociati o con le gambe incrociate o con le gambe a triangolo sul tronco dell'avversario, non danno i punti della back mount.

Esempi di back mount (foto):

 

 

 

Articolo 20 – Punti tecnici per azioni di Striking

Tutti i colpi sono permessi a contatto pieno.

Tecniche da 1 punto

Combattimento in piedi:

- Pugni al tronco e alla testa

- Ginocchiate al tronco e alla testa

- Calci alle cosce, al tronco e alla testa

Combattimento a terra:

- Pugni al tronco e alla testa

- Ginocchiate al tronco

- Calci al tronco

Tecniche da 4 punti

- Knockdown

Tecniche valide ma che non fanno guadagnare punti

- Gomitate sull’intero corpo tranne la testa (in piedi e a terra)

- Ginocchiate alle gambe e alle braccia (in piedi e a terra)

- A terra calci sull’intero corpo tranne la testa, le ginocchia e sotto di esse (a terra solo i calci al tronco fanno guadagnare punti). Vietati gli stomp kicks (calci discendenti sull’avversario che sta a terra).

Note:

I colpi di striking per far guadagnare i punti devono colpire un bersaglio consentito e non protetto con potenza e precisione ed avere un effetto visibile sull'avversario. E' ammesso colpire solo con la parte a boccola del guanto chiuso, con qualsiasi parte della gamba-piede o con il ginocchio.

Se un colpo è bloccato dal braccio o dalla tibia dell'avversario generalmente non fa guadagnare il punto. Tuttavia, un colpo bloccato fa guadagnare il punto se è così potente da far spostare l'avversario o da fargli perdere l'equilibrio.

I colpi alle tibie sono permessi solo se eseguiti nel tentativo di portare a terra, proiettare, spazzare o ribaltare l’avversario.

I colpi portati nello stesso istante dai due atleti non fanno guadagnare punti.

I colpi portati mentre l'avversario sta eseguendo un takedown (portata a terra) o una proiezione, non fanno guadagnare punti.

Articolo 21 – Knockdown e norme di tutela sanitaria

Un knockdown si verifica quando un atleta, a causa di un trauma cerebrale provocato da un colpo alla testa, cade al tappeto ma continua a combattere. In caso di knockdown, l’arbitro centrale lascia procedere l’azione ma rimane pronto per interrompere l’incontro per KO Tecnico se l’atleta non si difende più in modo intelligente o se riceve tre colpi consecutivi alla testa senza opporre difesa. Non è ammesso il conteggio dell'atleta per permettergli di recuperare. L’arbitro centrale ogni volta che interrompe un incontro per KO o per KO Tecnico deve chiedere l’intervento del medico.

L’atleta che per colpi alla testa subisce una sconfitta prima del limite (KO, KO Tecnico) non può continuare la competizione, deve effettuare una Risonanza Magnetica cerebrale e deve sospendere l’attività sportiva, anche di allenamento, per un periodo minimo di 3 mesi. Dopo il periodo di riposo l’atleta non può riprendere in alcun modo l’attività agonistica se non dopo essersi sottoposto a visita di controllo. L’organizzatore della gara deve comunicare alla Federazione i nominativi degli atleti a cui è stato vietato di continuare la competizione per i motivi sopra descritti.

Articolo 22 – Interruzione per ferita o perdita di sangue

Se un atleta è costretto ad interrompere il combattimento a causa di una ferita provocata da un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, dito in un occhio, ecc…), l’arbitro interrompe l’incontro e può far intervenire il personale medico. Nel caso in cui un atleta perda sangue, l’arbitro deve interrompere l’incontro e far intervenire il medico. La somma di questi tempi di interruzione dell’incontro non può eccedere 2 minuti per atleta.

Se dopo il tempo di interruzione dell’incontro l’atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.

Se un atleta si ferisce a causa dello sforzo o mentre esegue un’azione o a causa di un’azione legale del suo avversario o se è colpito da crampi non può usufruire del tempo di interruzione per ferita e, in questi casi, se chiede l'interruzione del combattimento perde l’incontro per abbandono.

Se un atleta tenta di evitare un’azione o una sottomissione simulando una ferita, l’arbitro può squalificarlo.

In tutti i casi di interruzione dell’incontro per ferita o perdita di sangue, il medico deve decidere se l’atleta è idoneo a continuare il combattimento e/o se la perdita di sangue è stata effettivamente fermata.

Il combattimento può riprendere quando il materiale utilizzato per pulire il sangue è stato rimosso e quando la soluzione medica si è seccata. Tutti gli atleti devono avere disponibile una uniforme di riserva al bordo del tappeto per l’eventuale sostituzione in caso di uniforme strappata o macchiata di sangue.

Nel caso in cui i due atleti si infortunano nello stesso momento e non possono riprendere l’incontro, la vittoria viene assegnata a chi ha il punteggio più alto. Se il punteggio è di parità, il corpo arbitrale vota per determinare il vincitore (in caso di parità nei voti, prevale il voto del giudice di tappeto).

Articolo 23 – Interruzioni dell’incontro

 

Se per qualsiasi ragione l’incontro è stato interrotto (ad es. ferita, perdita di sangue, consultazione tra ufficiali di gara, ecc…), i due atleti devono stare in piedi o seduti al centro del tappeto, rivolti verso il tavolo del Giudice di Tappeto, senza parlare o assumere liquidi e aspettando che l’arbitro centrale li chiami per riprendere l’incontro nell'appropriata posizione di ripresa del combattimento.
Nel caso in cui ci siano dei problemi con le protezioni o con le uniformi degli atleti, l'arbitro centrale deve toccare entrambi gli atleti e ordinargli di fermarsi dicendo ad alta voce "non ti muovere". Entrambi gli atleti devono fermarsi immediatamente e rimanere nella posizione in cui si trovano fino a quando l'arbitro centrale non gli ordina di riprendere il combattimento.
Nel caso in cui ad un atleta si sfili il casco dalla testa o perda il paradenti durante un tentativo di submission, l'arbitro centrale lascia proseguire l'azione ma rimane pronto a fischiare al fine di proteggere l'atleta da un eventuale colpo alla testa non protetto. L'arbitro centrale fa rimettere il casco o il paradenti alla fine del tentativo di submission.

Articolo 24 – Criteri di decisione

L’arbitro centrale ha il potere di interrompere l’incontro se ritiene che un atleta sia in pericolo di infortunio grave anche se non si è arreso. La sicurezza degli atleti deve essere sempre messa al primo posto.

Quando un atleta a causa di una submission si arrende attraverso un segnale verbale (urlo di dolore o dichiarazione verbale di resa) o fisico (battere ripetutamente con la mano o con il piede sul corpo dell’avversario o sul tappeto in modo chiaro e visibile), l’avversario è automaticamente dichiarato vincitore senza considerare i punti guadagnati dai due atleti fino a quel momento.

Se un atleta a terra riceve uno o fino a tre colpi consecutivi alla testa senza opporre difesa, l’arbitro deve interrompere l’incontro, rimuovere immediatamente il paradenti dalla bocca dell'atleta e dichiarare la vittoria per KO Tecnico.

Se un atleta perde conoscenza a causa di una tecnica di strangolamento o a causa di un incidente non derivante da un'azione illegale, l'arbitro centrale deve interrompere l'incontro, aiutare l'atleta a riprendere conoscenza e dichiarare la vittoria per submission.

Se un atleta ha guadagnato 15 punti di vantaggio sull'avversario, l'arbitro centrale deve interrompere l'incontro e dichiarare la vittoria per superiorità tecnica.

Se alla fine del tempo regolamentare non si è verificata nessuna delle situazioni sopra descritte, l'atleta che ha guadagnato più punti viene dichiarato vincitore.

Se il punteggio è pari alla fine del tempo regolamentare, l'arbitro centrale dichiara il vincitore considerando nell'ordine i seguenti criteri:

1) L'atleta che ha il minor numero di richiami per passività;

2) L'atleta che eseguito l'azione o la presa che vale più punti (questo criterio non viene considerato nelle competizioni nazionali);

3) L'atleta che ha guadagnato l'ultimo punto.

Articolo 25 – Overtime

Se il punteggio è 0-0 alla fine del tempo regolamentare, l'incontro continua con 1 minuto di overtime.

L’overtime comincia con i due atleti in posizione neutra in piedi. Tutti i richiami per passività ricevuti durante il tempo regolamentare vengono mantenuti durante l’overtime. Alla fine dell’overtime vince l’incontro l’atleta che ha guadagnato più punti.

Se l’overtime finisce con un punteggio di parità, l’atleta che ha guadagnato l’ultimo punto durante l’overtime vince l’incontro

Se nessun punto è stato guadagnato durante l’overtime, l’arbitro centrale, gli arbitri laterali e il giudice di tappeto decidono il vincitore votando a maggioranza. In caso di parità prevale il voto dell'arbitro centrale.

Articolo 26 – Protesta e challenge

Nessuna protesta può essere accolta alla fine dell’incontro. Un challenge può essere richiesto durante l’incontro se il responsabile della competizione o l’allenatore di un atleta ritengono che sia stato commesso un errore arbitrale, ma il risultato di un incontro in nessun caso può essere modificato dopo l’assegnazione della vittoria. Il challenge è l’azione attraverso la quale ad un allenatore è permesso, nell’interesso del suo atleta, di interrompere l’incontro e di chiedere al corpo arbitrale di guardare la ripresa video al fine di riconsiderare il giudizio. La possibilità di chiedere il challenge è presente solo nelle competizioni in cui la ripresa video è formalmente stabilita dalla FILA e dall’organizzazione della competizione. L’allenatore che desidera chiedere un challenge, entro 10 secondi dal momento in cui il corpo arbitrale ha preso la decisione da contestare, deve gettare una spugna sul tappeto di gara e rimanere seduto. Il giudice di tappeto interrompe l’incontro appena l’azione in atto si conclude. Se l’atleta non è d’accordo con il suo allenatore nel chiedere il challenge, l’incontro continua. Il corpo arbitrale quindi guarda il video ed esprime il suo giudizio. In caso di discordanza la decisione finale spetta al responsabile della competizione.

 

Ad ogni atleta è assegnato un challenge per incontro. Se dopo aver visto il video il corpo arbitrale modifica la propria decisione il challenge può essere chiesto un’altra volta durante l’incontro. Se invece il corpo arbitrale conferma la propria decisione iniziale, l’atleta perde il challenge e sono attribuiti 3 punti al suo avversario.

 

In caso di guasto tecnico dei mezzi di ripresa o se le riprese video non consentono di vedere correttamente l'azione contestata (angolazione sbagliata, ecc...), il challenge è considerato nullo e la spugna viene restituita all'allenatore.

 

Il challenge può essere chiesto solo per azioni tecniche e non per richiami per passività o per azioni illegali.

Articolo 27 – Punti di classifica assegnati dopo un combattimento

I punti di classifica ricevuti da un atleta dopo ogni incontro determinano la sua posizione nella classifica finale.

  • Vittoria per Knockout (KO) (5 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per knockout è dichiarata quando un atleta perde temporaneamente conoscenza a causa di un colpo o di una proiezione ricevuta.

  • Vittoria per Technical Knockout (KO Tecnico) (5 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per KO Tecnico è dichiarata quando un atleta a terra riceve da uno a tre colpi consecutivi alla testa senza opporre difesa.

  • Vittoria per Submission (5 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per submission è dichiarata quando un atleta sente che non può sfuggire da un tentativo di submission (strangolamento, leva articolare o presa dolorosa) senza rischio di ferirsi e si arrende attraverso un segnale verbale (urlo di dolore o dichiarazione verbale di resa dicendo “tap” o “stop”) o fisico (battere ripetutamente con la mano o con il piede sul corpo dell’avversario o sul tappeto in modo chiaro e visibile). Ad eccezione dei Campionati continentali e mondiali senior, l’arbitro centrale deve fermare l’azione e dichiarare la vittoria per submission se ritiene che l’atleta che sta subendo un tentativo di submission non sia in grado di scappare senza infortunarsi. L'arbitro centrale deve fermare l'azione e dichiarare la vittoria per submission se un atleta perde conoscenza.

  • Vittoria per squalifica (5 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per squalifica è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo è squalificato dall’incontro o dalla competizione.

  • Vittoria per abbandono (5 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per abbandono è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo non può continuare il combattimento ed è dichiarato non idoneo a continuare dal medicoo o quando non rispetta le regole del presente regolamento sull’uniforme o sull’equipaggiamento di protezione. Un allenatore può anche decidere la resa del suo atleta tirando un asciugamano rosso o blu sul tappeto.

  • Vittoria per forfait (5 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per forfait è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo non si presenta sul tappeto per il combattimento. L'atleta che non si presenta sul tappeto per il combattimento senza presentare un certificato medico, non può continuare la competizione e viene escluso dalla classifica finale.

  • Vittoria per superiorità tecnica (4 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per superiorità tecnica è dichiarata quando un atleta ha guadagnato 15 punti di vantaggio sull’avversario.

  • Vittoria per decisione (3 punti al vincitore e 0 al perdente)

Una vittoria per decisione è dichiarata quando, alla fine dell’incontro, la differenza tra i punteggi dei due atleti è inferiore a 15 punti.

  • Vittoria all’overtime (2 punti al vincitore e 0 al perdente)

Nota: nelle vittorie per superiorità tecnica o per decisione, 1 punto di classifica è attribuito al perdente che ha guadagnato almeno 1 punto tecnico.

QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE

Articolo 28 – Passività

Gli atleti durante l’incontro hanno il dovere di essere costantemente in azione, per migliorare la loro posizione o per colpire o sottomettere il loro avversario, e di far rimanere il combattimento nei limiti del tappeto. Quando l’arbitro ritiene che un atleta è passivo deve inizialmente stimolarlo con comandi verbali (azione rosso, azione blu) senza interrompere l’incontro. Se l’atleta continua a rimanere passivo l’arbitro, dopo circa 10 secondi, gli assegna un richiamo per passività eseguendo il corretto segnale manuale e richiamandolo verbalmente (primo, secondo o terzo richiamo per passività rosso/blu). L'arbitro, quando assegna il richiamo per passività, se gli atleti stanno combattendo in piedi non interrompe l'incontro mentre se gli atleti stanno combattendo a terra interrompe l'incontro per farlo riniziare al centro del tappeto con gli atleti in posizione neutra in piedi. Ogni richiamo deve essere riportato sul foglio dell’incontro. Il primo richiamo per passività è verbale e senza conseguenze, il secondo e il terzo richiamo fanno guadagnare un punto all’avversario e il quarto richiamo porta alla squalifica dell’atleta passivo.

  • Primo richiamo per passività – richiamo verbale senza attribuzione di punti all’avversario

  • Secondo richiamo per passività – 1 punto all’avversario

  • Terzo richiamo per passività – 1 punto all’avversario

  • Quarto richiamo per passività – squalifica dell’atleta passivo

In caso di stallo di almeno 20 secondi nel combattimento a terra, l'arbitro centrale interrompe l'incontro per farlo riniziare al centro del tappeto con gli atleti in posizione neutra in piedi.

Le passività includono:

- Evitare intenzionalmente il contatto con l’avversario

- Ritardare l’azione parlando con l’allenatore che sta all’angolo

- Lasciare il tappeto senza permesso

- Impiegare troppo tempo per tornare al centro del tappeto per la ripresa dell’incontro

- Comportarsi in modo scorretto durante le pause

- Dare le spalle all’avversario per evitare di essere colpito

- Iniziare a lottare prima del comando dell'arbitro

- Fuga dalla posizione:

In piedi: vedere "Saltare o buttarsi in guardia" all'articolo 19.

A terra: se nel combattimento a terra l’atleta che sta sopra si alza in piedi e fugge dalla presa per evitare il combattimento a terra, l’arbitro deve attribuirgli un richiamo per passività.

Articolo 29 – Azioni illegali

Su tutte le azioni illegali l’autorità che decide è l’arbitro centrale. Se un atleta è costretto ad interrompere il combattimento a causa di una ferita provocata da un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, colpo ai testicoli, dito in un occhio, ecc…), l’arbitro centrale interrompe l’incontro e può far intervenire il personale medico. Se dopo il tempo di interruzione dell’incontro l’atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.

Nel caso in cui l’azione illegale è stata compiuta volontariamente da un atleta, l’arbitro centrale, se l’azione viola in modo evidente e antisportivo il codice di etica della FILA (azioni illegali gravi), deve squalificarlo immediatamente dall’incontro o dall’intera competizione e deve fare un rapporto per un’eventuale revisione del suo tesseramento alla Federazione. Se l’azione illegale volontaria è meno grave l’arbitro centrale interrompe l’incontro e, se l’atleta infortunato può continuare il combattimento:

  • Alla prima azione illegale attribuisce 1 punto all’avversario,

  • Alla seconda azione illegale attribuisce 1 punto all’avversario,

  • Alla terza azione illegale squalifica l’atleta.

Se un atleta si difende da un tentativo di submission eseguendo volontariamente un’azione illegale, perde l’incontro per squalifica.

Le azioni illegali includono:

  • Colpi alla parte posteriore della testa, al collo, alla gola, alla colonna vertebrale, ai reni, alle ginocchia, alle gambe sotto l’altezza delle ginocchia, al triangolo genitale.

  • Calci e ginocchiate alla testa nel combattimento a terra (vietati per entrambi gli atleti e anche quando solo un atleta è a terra)

  • Gomitate alla testa

  • Pugni a martello
  • Stomp kicks (calci discendenti sull’avversario che sta a terra)

  • Colpi con la testa

  • Mordere e sputare

  • Infilare le dita in qualsiasi orifizio del corpo (occhi, naso, bocca, orecchie, ecc…) o nelle ferite (è ammessa la pressione sulla bocca)

  • Tirare i capelli, i peli, il naso, le orecchie o attaccare gli organi genitali

  • Intenzionalmente graffiare con le unghie o pizzicare con le dita il corpo dell’avversario

  • Proiezioni che fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo o sul ginocchio di chi proietta

  • Schiacciare (slam) o sbattere l’avversario sul tappeto anche se fatto per difendersi da un tentativo di submission

  • Dalla posizione in piedi con l’avversario in back mount è vietato buttarsi a terra sulla schiena schiacciando l’avversario

  • Combinazioni di leve alle articolazioni (chiuse in piedi quasi al limite fisiologico dell’articolazione) e di proiezioni

  • Utilizzo delle dita per strangolare l’avversario. E’ ammessa la pressione sul collo con il pugno o la mano

  • Torsioni della cervicale con presa del mento con la mano

  • Tirare le dita e manipolare le piccole articolazioni. Rompere una presa dell’avversario afferrandogli meno di 4 dita delle mani o dei piedi (esempio, leva al pollice o all’alluce)

  • Cospargere la pelle con qualsiasi tipo di sostanza o usare bende o qualsiasi tipo di materiale protettivo senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’arbitro

  • Afferrare intenzionalmente l’uniforme di gara o le protezioni (se un atleta volontariamente afferra l’uniforme o le protezioni proprie o dell’avversario, l’arbitro deve dargli immediatamente un colpetto sulle mani e avvertirlo verbalmente. Se l’atleta continua ad afferrare l’uniforme o le protezioni, l’arbitro attribuisce 1 punto all’avversario per azione illegale)

  • Attaccare l'avversario quando entrambi gli atleti sono fuori dai limiti del tappeto

  • Insultare qualsiasi persona presente nella sede di gara

  • Simulare un infortunio o far cadere intenzionalmente il paradenti

  • Attaccare l'avversario durante la pausa o dopo che la sirena ha decretato la fine dell’incontro

  • Non rispettare i comandi dell’arbitro

  • Leva al tallone in torsione interna ed esterna (heel hook) (foto 1 e 2)

  • Leve alla cervicale bloccando o afferrando le due braccia/spalle dell’avversario (es. crocifisso - foto 3 - e doppia Nelson - foto 4) o bloccandogli il torace o il corpo. Sono ammesse le leve alla cervicale eseguite bloccando o afferrando un solo braccio/spalla dell’avversario e senza bloccargli il torace o il corpo (l’avversario deve avere la possibilità di seguire il movimento a cui lo costringe la leva cervicale). Sono inoltre ammesse tutte le leve alla cervicale eseguite insieme ad uno strangolamento e le prese di sottomissione alla cervicale eseguite per controllare l’avversario e non per sottometterlo. Le compressioni alla cervicale sono ammesse solo se eseguite insieme ad uno strangolamento

  • Quando si sta nella guardia chiusa dell’avversario è vietato tirargli con due mani la testa mettendogli in leva la cervicale (can opener) (foto 5)

Foto 1. Leva al tallone in torsione interna (heel hook)

Foto 2. Leva al tallone in torsione esterna (heel hook)

Foto 3. Crocifisso

Foto 4. Doppia Nelson

Foto 5. Can opener

 

Restrizioni per classi di età e serie

Nelle classi di età Juniors (serie A), Seniors (serie A e B) e Veterans (serie A) si applica il regolamento della FILA per le competizioni internazionali ma gli atleti Juniors, Veterans e Seniors serie B indossano un casco nero con protezione speciale davanti al naso che garantisce la massima sicurezza al viso (vedi foto 4 all'articolo 12).

Nella classe di età Seniors (serie C):

- sono proibite le ginocchiate alla testa;

- nel combattimento a terra è permesso colpire solo con pugni al corpo (sono vietati pugni alla testa e al collo, calci, ginocchiate e gomitate);

- sono proibite le leve agli arti inferiori, le leve ai polsi e le compressioni ai muscoli.

Nelle classi di età Novizi, Esordienti, Cadetti, Juniors (serie D), Seniors (serie D) e Veterans (serie D):

- nel combattimento in piedi è permesso colpire solo con pugni e calci al corpo sopra l'altezza delle ginocchia (sono proibiti i colpi alla testa e al collo, le ginocchiate, le gomitate);

- nel combattimento a terra è permesso colpire solo con pugni al corpo (sono vietati i pugni alla testa e al collo, calci, ginocchiate e gomitate);

- sono proibite le leve agli arti inferiori, le leve ai polsi e le compressioni ai muscoli.

Nelle classi di età dei Novizi e degli Esordienti sono proibite anche le ghigliottine.

Articolo 30 – Procedure di espulsione

Il World Grappling Committee (WGC) si attiene al codice di etica della FILA e condanna ogni forma di aggressione, di violenza o di molestia nella sede della competizione. L’arbitro centrale giudica le parole, i gesti e le azioni degli atleti, degli allenatori e degli spettatori. Alla prima violazione l’arbitro centrale assegna un cartellino giallo alla persona che ha commesso la violazione come avvertimento prima dell’espulsione. Il cartellino giallo comporta la sottrazione di un punto di classifica alla squadra di appartenenza. Se la violazione continua l’arbitro centrale assegna un cartellino rosso ed espelle dalla competizione la persona che ha commesso la violazione. Il cartellino rosso comporta la sottrazione di due punti di classifica alla squadra di appartenenza. Se l’arbitro centrale ritiene che la violazione sia grave può assegnare direttamente un cartellino rosso senza farlo precedere da un cartellino giallo.

Esempi di violazione:

- Imprecare durante l’incontro

- Essere aggressivo nei confronti di un arbitro

- Minacciare un arbitro

- Entrare in contatto fisico con un arbitro

- Tirare oggetti

- Polemizzare ed interrompere l’incontro

- Rifiutarsi di rimanere sul tappeto per l’assegnazione della vittoria

SESTA PARTE – CORPO ARBITRALE

Articolo 31 – Composizione

Il corpo arbitrale per ogni incontro è formato da un Giudice di Tappeto, un Arbitro Centrale e tre Arbitri Laterali (nelle competizioni nazionali può essere presente un solo Arbitro Laterale). L’arbitro centrale deve stare in piedi sul tappeto rivolto verso il giudice di tappeto, mentre i tre arbitri laterali devono stare in piedi ai lati del tappeto. Gli arbitri di terza categoria possono arbitrare le competizioni internazionali ma solo gli arbitri di seconda e di prima categoria possono arbitrare i Campionati Continentali e Mondiali. Nelle competizioni più importanti i membri del corpo arbitrale non possono essere della stessa nazionalità e non possono arbitrare incontri in cui combattono atleti del loro paese.

Articolo 32 – Uniforme del corpo arbitrale

I membri del corpo arbitrale devono indossare una polo nera, un pantalone nero con una cintura nera e delle scarpe sportive nere con dei calzettoni neri. Gli arbitri centrali devono indossare al collo un fischietto, al polso sinistro un polsino di colore rosso, al polso destro un polsino di colore blu e dei guanti chirurgici. L'arbitro laterale deve indossare al polso sinistro un polsino rosso e al polso destro un polsino blu (al posto dei polsini può tenere un segnalatore rosso nella mano sinistra ed uno blu nella mano destra).

Articolo 33 – Funzioni generali

Il corpo arbitrale deve svolgere tutte le funzioni descritte nel presente Regolamento ed in alcuni casi quelle stabilite per l’organizzazione di competizioni particolari. I membri del corpo arbitrale devono utilizzare la terminologia ed i segnali manuali stabiliti dalla FILA (clicca "SEGNALI MANUALI DELL'ARBITRO"). Inoltre non possono parlare con nessuno durante un incontro tranne nel caso in cui devono consultarsi tra loro per esercitare le funzioni correttamente. Il corpo arbitrale ha la responsabilità di controllare la buona condizione del tappeto e dell’area circostante ad esso, deve riconoscere il suono del gong usato in ogni tappeto e controllare che lo staff del tavolo adempia ai propri compiti. Inoltre deve avere una grande conoscenza ed esperienza negli sport di striking, deve essere capace di capire immediatamente l’impatto di qualsiasi tipo di colpo e, se necessario, deve interrompere l’incontro per salvaguardare l’atleta.

Articolo 34 – L’arbitro centrale

L’arbitro centrale è responsabile della buona condotta dell’incontro che deve dirigere secondo le regole ufficiali della FILA. Deve ottenere il rispetto degli atleti ed esercitare una piena autorità su di loro affinchè obbediscano immediatamente ai suoi ordini ed alle sue istruzioni. Inoltre, l’arbitro centrale deve condurre l’incontro senza tollerare interventi esterni irregolari. Le funzioni principali dell’arbitro centrale consistono nel dare inizio ed interrompere un incontro, attribuire i punti e le penalità e dichiarare il legittimo vincitore. L’arbitro centrale attribuisce i punti per le azioni di grappling dell’incontro (takedown, posizioni dominanti, ecc...). I comandi verbali usati dall’arbitro centrale durante l’incontro devono essere quelli stabiliti dalle regole di arbitraggio internazionale.

Il fischio dell'arbitro centrale da inizio, interrompe e pone fine all'incontro. Dopo l'esecuzione di un'azione o di una presa (se è valida e se è stata eseguita entro i limiti del tappeto), egli solleva la mano corrispondente al colore dell'atleta che ha guadagnato i punti indicando con le dita i punti attribuiti. Tutte le volte che l’incontro deve essere interrotto, l’arbitro centrale deve fischiare con il fischietto e separare gli atleti toccandoli.

Funzioni specifiche dell’arbitro centrale:

•Stringere la mano agli atleti quando entrano nel tappeto e prima che lo lascino.

•Ispezionare le uniformi e le protezioni degli atleti e chiedergli di sostituirle entro 2 minuti nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole.

•Controllare che sulla pelle degli atleti non ci sia sudore o sostanze scivolose o appiccicose.

•Non avvicinarsi troppo agli atleti quando stanno combattendo in piedi e rimanere vicino a loro se stanno combattendo a terra.

•Essere pronto a cambiare posizione rapidamente ed in particolare mettersi velocemente in ginocchio o a pancia a terra per osservare meglio una submission imminente.

•Non ostruire la visuale al Giudice di Tappeto e agli Arbitri Laterali.

•Non dare le spalle agli atleti in nessun momento per non rischiare di perdere il controllo della situazione.

•Attribuire i punti per le azioni di grappling alzando la mano che corrisponde al colore dell’atleta che ha guadagnato i punti e indicando chiaramente il numero dei punti con le dita.

•Stimolare un atleta passivo richiamandolo verbalmente (azione rosso, azione blu) senza interrompere l’incontro.

•Non permettere agli atleti di riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso o simulando ferite, ecc...

•Liberare la parte del corpo dell'atleta che è rimasta involontariamente incastrata nell'uniforme o nelle protezioni. Se un atleta volontariamente afferra l'uniforme o le protezioni proprie o dell'avversario, l'arbitro deve dargli immediatamente un colpetto sulle mani e avvertirlo verbalmente. Se l'atleta continua ad afferrare l'uniforme o le protezioni, l'arbitro attribuisce un punto all'avversario per azione illegale.

•Interrompere l’incontro e attribuire le penalità per violazione delle regole.

•Interrompere l’incontro per permettere all’atleta di cambiarsi l’uniforme che si è strappata o sfilata, o di sistemarsi le protezioni che si sono tolte (gli atleti hanno al massimo 30 secondi di tempo per effettuare queste operazioni ogni volta che gli viene richiesto).

•Essere pronto a fermare gli atleti che si avvicinano al limite del tappeto.

•Interrompere l’incontro con un fischio e ordinare agli atleti di assumere la posizione di ripresa al centro del tappeto quando un atleta esce dal tappeto.

•Interrompere l’incontro se ritiene in pericolo l’incolumità degli atleti.

•Interrompere l’incontro in caso di infortunio e chiedere l’intervento del medico.

•Interrompere l’incontro dopo che un atleta a causa di una submission si è arreso attraverso un segnale verbale (urlo di dolore o dichiarazione verbale di resa dicendo “tap” o “stop”) o fisico (battere ripetutamente con la mano o con il piede sul corpo dell’avversario o sul tappeto in modo chiaro e visibile). In caso di resa per submission, per salvaguardare l’incolumità degli atleti, l’arbitro deve anche bloccarli immediatamente con le mani.

•Ad eccezione di Campionati continentali e mondiali senior, l’arbitro centrale deve fermare l’azione e dichiarare la vittoria per submission se ritiene che l’atleta che sta subendo un tentativo di submission non sia in grado di scappare senza infortunarsi.

•L'arbitro centrale deve fermare l'azione e dichiarare la vittoria per submission se un atleta perde conoscenza. Per verificare se un atleta ha perso conoscenza l’arbitro deve sollevargli una mano, o un'altra estremità del corpo, e poi lasciarla per vedere se casca a piombo.

•L'arbitro, quando un atleta viene sollevato da terra a testa in giù, deve mettergli le mani sotto la testa per proteggergli la cervicale in caso di caduta (ad esempio quando un atleta viene staccato da terra dopo aver chiuso un triangolo di gambe o la guardia chiusa).

•Interrompere l'incontro e proclamare la vittoria per superiorità tecnica quando il giudice di tappeto segnala che ci sono 15 punti di differenza tra i due atleti. In tale situazione deve aspettare che l'attacco o il contrattacco sia terminato.

•Interrompere l’incontro nel momento esatto quando è necessario.

•Assicurarsi che gli atleti restino sul tappeto fino a quando il risultato dell’incontro è annunciato.

•Proclamare il vincitore (alzandogli la mano) previo accordo con il Giudice di Tappeto.

Articolo 35 – Gli arbitri laterali

Gli arbitri laterali devono stare in piedi ai lati del tappeto.

Funzioni degli arbitri laterali:

- Attribuire i punti per le azioni di striking andate a segno alzando il braccio che corrisponde al colore dell’atleta che ha guadagnato i punti e indicando con le dita il numero di punti attribuiti.

- Controllare e supervisionare il tappeto e l’area circostante ad esso (in particolare essere sicuri che non ci sia nessuna persona non autorizzata, eccetto gli allenatori, vicino al tappeto).

- Osservare gli atleti durante tutto l’incontro e durante le pause.

- Muoversi lungo il loro lato del tappeto per avere sempre un’ottima visuale degli atleti in azione.

Articolo 36 – Il giudice di tappeto

Il giudice di tappeto siede al tavolo dell’incontro (dove c’è la tabella segnapunti) e supervisiona il lavoro dell’arbitro centrale, degli arbitri laterali e dello staff del tavolo (cronometrista, ecc…).

Funzioni del giudice di tappeto:

- Segnare sulla tabella segnapunti e sul foglio dell'incontro i punti e le penalità attribuiti dall’arbitro centrale per le azioni di grappling.

- Segnare sulla tabella segnapunti e sul foglio dell'incontro i punti per le azioni di striking quando gli arbitri laterali segnalano simultaneamente che un’azione di striking è andata a segno. Se i punti assegnati dagli arbitri laterali sono differenti, il giudice di tappeto segna il punto più basso.

- Cronometrare il tempo dell'incontro.

- Ordinare all'arbitro centrale di interrompere l’incontro quando è necessaria una consultazione in caso di dubbio su decisioni prese dall'arbitro centrale o dagli arbitri laterali.

- Dichiarare l’overtime in caso di 0-0 alla fine del tempo regolamentare.

- Segnalare all’arbitro quando ci sono 15 punti di differenza tra i due atleti.

- Confermare il vincitore all’arbitro centrale che gli alza il braccio per decretare la vittoria.

- Confermare i punti di classifica.

- Firmare il foglio dell’incontro alla fine dell’incontro.

- Azzerare la tabella segnapunti prima dell’inizio dell’incontro successivo.

SETTIMA PARTE – PROVVEDIMENTI FINALI

Il presente Regolamento può essere modificato in qualsiasi momento se ritenuto necessario. In caso di controversia sulla sua interpretazione, fa fede unicamente il testo in lingua italiana per le competizioni nazionali e il testo in lingua inglese per le competizioni internazionali. I partecipanti alle competizioni accettano di non ricorrere ai tribunali civili in caso di controversia. Qualsiasi vertenza è giudicata in prima istanza dal World Grappling Committee (WGC) ed in appello dal Comitato Esecutivo della FILA. Se non si è trovato nessun accordo, la parte che lo desidera può ricorrere in ultima istanza, a sue spese, al Tribunale Arbitrale dello Sport del CIO (Comitato Olimpico Internazionale) che ha sede in Svizzera nella città di Losanna.