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La FIGMMA su delega di  FIJLKAM e FIWUK, Federazioni del CONI, gestisce gli sport

GRAPPLING NO-GI, BJJ/GRAPPLING GI e MMA

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Regolamento per le competizioni di GRAPPLING NO-GI e di BJJ/GRAPPLING GI

Il regolamento delle gare di Grappling No-Gi è identico a quello delle gare di BJJ/Grappling Gi ad eccezione dell'uniforme differente e delle diverse regole applicabili nei due stili quando un atleta salta in guardia, si siede o si butta a terra.

Ultima modifica: 23 febbraio 2017

Evidenziate in giallo le ultime modifiche introdotte

INDICE
PRIMA PARTE – REGOLE GENERALI
Articolo 1 – FILOSOFIA
Articolo 2 – ANTI-DOPING E CONDIZIONI SANITARIE
Articolo 3 – PERDITA DI PESO
SECONDA PARTE – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Articolo 4 – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Articolo 5 – CONTROLLO DEL PESO
TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE
Articolo 6 – CLASSI DI ETA’, CATEGORIE DI PESO E SERIE
Articolo 7 – UNIFORME ED ASPETTO DEGLI ATLETI
Articolo 8 – AREA DI GARA
Articolo 9 – SERVIZIO MEDICO
QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO
Articolo 10 – DURATA DELL’INCONTRO
Articolo 11 – CHIAMATA ED INIZIO DELL’INCONTRO
Articolo 12 – USCITA DAL TAPPETO
Articolo 13 – POSIZIONI DI PARTENZA E DI RIPRESA DELL'INCONTRO
Articolo 14 – DEFINIZIONE DI GUARD, CLOSED GUARD, HALF GUARD
Articolo 15 – PUNTI TECNICI ATTRIBUITI ALLE AZIONI E ALLE POSIZIONI
Articolo 16 – RESTRIZIONI PER CLASSI DI ETA' E SERIE
Articolo 17 – INTERRUZIONI PER FERITA O PERDITA DI SANGUE
Articolo 18 – INTERRUZIONI DELL’INCONTRO
Articolo 19 – TIPOLOGIE DI VITTORIE
Articolo 20 – PUNTI DI CLASSIFICA ASSEGNATI AGLI ATLETI ALLA FINE DEGLI INCONTRI NEI GIRONI ALL'ITALIANA
Articolo 21 – PROTESTA E CHALLENGE
QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE
Articolo 22 – PASSIVITA’
Articolo 23 – AZIONI ILLEGALI
Articolo 24 – PROCEDURE DI ESPULSIONE
SESTA PARTE – CORPO ARBITRALE
Articolo 25 – COMPOSIZIONE
Articolo 26 – UNIFORME DEL CORPO ARBITRALE
Articolo 27 – COMPITI GENERALI
Articolo 28 – L’ARBITRO
Articolo 29 – IL GIUDICE DI TAPPETO
SETTIMA PARTE - DISPOSIZIONI FINALI

**********************************

PRIMA PARTE – REGOLE GENERALI

Articolo 1 – Filosofia
Il Grappling è uno stile di lotta creato dalla fusione tra la Lotta libera, il Brazilian jiu-jitsu, la Luta Livre brasiliana, il Catch Wrestling, il Judo e il Sambo, in cui lo scopo è portare a terra l'avversario, controllarlo a terra e costringerlo ad arrendersi con una tecnica di submission (strangolamento, leva articolare o presa dolorosa). Il Grappling tra tutti gli stili di lotta è quello che ha il regolamento più permissivo ossia che permette agli atleti di utilizzare il maggior numero di tecniche. Il Grappling può essere considerato uno degli stili di lotta più sicuri in quanto, generalmente, durante gli incontri la lotta si svolge prevalentemente a terra. Il Grappling, fra tutti i moderni stili di lotta, è quello più simile alla lotta che si praticava alle Olimpiadi dell'antica Grecia. Il Grappling è diviso in due stili: Grappling No-Gi, dove gli atleti indossano dei pantaloncini e una maglietta attillata chiamata rashguard, e Grappling Gi, dove gli atleti indossano un kimono.

L’attività agonistica dello sport del Grappling implica l’accettazione del rischio ad essa inerente da parte di coloro che vi partecipano, sicchè i danni da essi eventualmente sofferti ad opera di altro competitore, rientranti nell’alea normale, ricadono sugli stessi, senza che si possano invocare strumenti risarcitori.

Articolo 2 – Anti-Doping e condizioni sanitarie
Tutti gli atleti si impegnano a rispettare i regolamenti Anti-Doping della UNITED WORLD WRESTLING e il Codice Mondiale Anti-Doping. Gli atleti che sono consapevoli di aver contratto i virus HIV o HCV o HBV non possono partecipare alle competizioni.

Articolo 3 – Perdita di peso
Per quanto riguarda la perdita di peso nei locali della competizione, la UNITED WORLD WRESTLING ha adottato le seguenti regole: la pratica della disidratazione, della eccessiva restrizione calorica, dell’auto-induzione al vomito, l’uso di diuretici o emetici, delle sostanze che provocano il vomito e dei lassativi sono strettamente vietati. Gli atleti che hanno meno di 18 anni di età non possono utilizzare la sauna ed i bagni turchi e non possono indossare indumenti impermeabili per sudare nei locali della competizione.

SECONDA PARTE – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE

Articolo 4 - Sistema della competizione
Eliminazione diretta con ripescaggio
Il sistema della competizione è eliminazione diretta con ripescaggio. L’accoppiamento degli atleti per il primo incontro è determinato con una estrazione a sorte effettuata manualmente o con un computer. Se il numero dei partecipanti alla competizione non è ideale (è ideale con il numero di atleti di 4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…), vengono svolti degli incontri di qualificazione partendo dal basso del girone per portare il numero degli atleti a corrispondere ad un numero ideale (4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…). Il numero degli incontri di qualificazione da svolgere corrisponde al numero degli atleti che è necessario eliminare per portare il numero degli atleti a corrispondere ad un numero ideale (es. con 11 atleti in una categoria vanno eliminati 3 atleti per portare il numero degli atleti a corrispondere al numero ideale di 8 e quindi vanno svolti 3 incontri di qualificazione). Gli atleti che vincono i loro incontri continuano a competere fino a quando rimangono due atleti imbattuti che disputano la finale per il primo e il secondo posto della categoria. Gli atleti che hanno perso contro i due finalisti sono ripescati in due differenti gruppi: il primo gruppo formato dagli atleti che hanno perso contro il primo finalista e il secondo gruppo formato dagli atleti che hanno perso contro il secondo finalista. In ognuno dei due gruppi, il primo incontro è tra l’atleta che ha perso il primo incontro con il finalista e l’atleta che ha perso il secondo incontro con il finalista, chi vince tra i due poi si scontra con l’atleta che ha perso il terzo incontro con il finalista e così via fino allo scontro con l’atleta che ha perso in semifinale con il finalista; quindi l’atleta che nel girone eliminatorio ha perso in semifinale con il finalista, nel gruppo di ripescaggio disputerà solo l’ultimo incontro che sarà la finale per la medaglia di bronzo. Entrambi i vincitori dei due gruppi di ripescaggio ricevono una medaglia di bronzo e i due quinti classificati sono i due atleti che hanno perso le due finali dei due gruppi di ripescaggio. Dal 7° posto in poi gli atleti sono classificati ex aequo.
La competizione si svolge nel seguente modo:
a) Incontri di qualificazione;
b) Incontri del girone eliminatorio;
c) Incontri dei gruppi di ripescaggio;
d) Incontro di finale per il 1° e il 2° posto.
Vedere Esempio
Girone all'italiana
Se in una categoria di peso ci sono meno di sei atleti, la competizione si svolge secondo il girone all'italiana (o sistema nordico) (nelle competizioni nazionali potrebbe essere utilizzato il girone all'italiana solamente nelle categorie di peso con tre atleti) in cui ogni atleta affronta tutti gli altri atleti e la classifica è fatta in base ai seguenti criteri:
1) Atleta con più vittorie;
2) Atleta con più punti di classifica (vedere articolo 20);
3) Atleta vincitore dell’incontro diretto;
4) Atleta che ha guadagnato più punti tecnici durante la competizione;
5) Atleta che ha fatto guadagnare meno punti tecnici ai suoi avversari durante la competizione.
Nei gironi all'italiana gli atleti classificati al terzo e al quarto posto della categoria vengono considerati entrambi come terzi posti e ricevono una medaglia di bronzo.
Accoppiamenti nei gironi all'italiana:
a) con 5 atleti (A, B, C, D, E): 1° turno: A-B e C-D ; 2° turno: A-C e B-E ; 3° turno: A-E e B-D ; 4° turno: A-D e C-E ; 5° turno: B-C e D-E;
b) con 4 atleti (A, B, C, D): 1° turno:  A-B e C-D ; 2° turno: A-C e B-D ; 3° turno: A-D e B-C.
Classifica per squadra
La classifica per squadra si effettua solo al Campionato Italiano e alla Coppa Italia. E’ determinata dal posto occupato dai primi 3 atleti classificati nel torneo di serie A della classe Seniors assegnando 5 punti all’atleta 1° classificato, 3 punti all’atleta 2° classificato, 1 punto agli atleti 3i classificati (se un atleta compete in due categorie di peso differenti, per la classifica per squadra viene considerato solo il suo risultato migliore). In caso di parità di classifica di più squadre, sarà classificata prima la squadra che avrà il maggior numero di primi posti, in caso di ulteriore parità sarà classificata prima la squadra che avrà il maggior numero di secondi posti e così via. In presenza di società sportive che appartengono ad uno stesso Team e che hanno il nome del Team incluso nella denominazione, si sommano i punti degli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team (esempio: per decidere la posizione in classifica del Team “Grappling Family” si sommano i punti ottenuti dagli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team: “Grappling Family Tuscolano Roma”, "Grappling Family Cassia Roma", “Club Atletico Grappling Family Roma”, “Grappling Family Milano”, “Grappling Family Warriors Catania”, ecc…).

Articolo 5 – Controllo del peso
Il controllo del peso si svolge soltanto il giorno della competizione vicino al luogo della gara. Gli atleti durante il controllo del peso devono indossare una rash guard o una maglietta e dei calzoncini da competizione No-Gi e possono controllare il proprio peso sulla bilancia tutte le volte che lo desiderano. Non deve essere concessa nessuna tolleranza sul peso.

TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE

Articolo 6 – Classi di età, categorie di peso e serie

Tutti gli atleti devono presentare un documento ufficiale che attesti la loro età e la loro identità personale. Qualsiasi atleta che tenta di gareggiare in una classe di età inferiore alla sua viene automaticamente squalificato dalla competizione. Tutti gli atleti partecipano alle competizioni volontariamente e sotto la loro responsabilità.

Pulcini (4-5 anni di età compiuti) e Bambini (6-7 anni di età compiuti)
Non ci sono categorie di peso

 

Fanciulli (8-9 anni di età compiuti)
Maschi e femmine: 32, 40, +40kg

Ragazzi (10-11 anni di età compiuti)
Maschi e femmine: 40, 48, +48kg

Novizi (12-13 anni di età compiuti)
Maschi e femmine: 27, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, 72, +72kg

Esordienti (14-15 anni di età compiuti)
Maschi: 29-32, 35, 38, 42, 47, 53, 59, 66, 73, +73kg
Femmine: 28-30, 32, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 57, +57kg

Cadetti (16-17 anni di età compiuti)
Maschi: 39-42, 46, 50, 54, 58, 63, 69, 76, 85, +85kg
Femmine: 36-38, 40, 43, 46, 49, 52, 56, 60, 65, +65kg

Juniors (18-19 anni di età compiuti)
Maschi: 58, 62, 66, 71, 77, 84, 92, +92kg
Femmine: 49, 53, 58, 64, 71, +71kg

Seniors (maggiori di 18 anni di età)
Maschi: 62 (gallo), 66 (piuma), 71 (leggeri), 77 (welter), 84 (medi), 92 (massimi-leggeri), 100 (massimi), +100kg (supermassimi)
Femmine: 53 (paglia), 58 (mosca), 64 (gallo), 71 (leggeri), +71kg (massimi)

Veterans (maggiori di 35 anni di età)
Maschi: 62, 66, 71, 77, 84, 92, 100, +100kg
Femmine: 53, 58, 64, 71, +71kg

Gli atleti che hanno compiuto 18 anni di età ma non ancora 20 anni di età, possono competere sia nei Juniors che nei Seniors.
Gli atleti che hanno compiuto 35 anni di età, possono competere sia nei Seniors che nei Veterans.

Serie
Nelle competizioni nazionali gli atleti, in base alla loro esperienza nella disciplina, possono essere suddivisi nelle serie A, B, C e D.
Al torneo di serie D possono partecipare esclusivamente gli atleti cinture bianche o che praticano sport di lotta da meno di un anno.
Al torneo di serie C possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura blu.
Al torneo di serie B possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura viola.
Al torneo di serie A può partecipare qualsiasi atleta.

Articolo 7 – Uniforme ed aspetto degli atleti

Uniforme nelle gare di Grappling No-Gi (calzoncini e rashguard)

Gli atleti devono presentarsi all’area di competizione indossando dei calzoncini corti e/o dei leggings e una maglietta (rash guard). I calzoncini non devono essere troppo larghi e non devono avere bottoni, zip o tasche che possono essere pericolosi durante la competizione. La maglietta deve essere attillata (aderente al corpo), elasticizzata e può essere con maniche corte o con maniche lunghe.

Il primo atleta chiamato deve indossare rash guard rossa e calzoncini/leggings rossi o di un colore neutro (nero, bianco o grigio). Il secondo atleta chiamato deve indossare rash guard blu e calzoncini/leggings blu o di un colore neutro (nero, bianco o grigio).

ADIDAS, sponsor tecnico della Nazionale Italiana FIGMMA, ha realizzato per i nostri campioni dei prodotti specifici per le competizioni di MMA e GRAPPLING che si possono acquistare sul sito www.budomarket.com con uno sconto del 10% riservato ai tesserati della FIGMMA.

In sede di gara, salvo indisponibilità dei prodotti, sarà possibile acquistare le rash guard, i calzoncini e gli altri prodotti ADIDAS.

Rashguard adidas techfit compression climalite – codice 25252030

Uniforme nelle gare di BJJ/Grappling Gi (kimono)

Gli atleti devono indossare un kimono (Gi) di colore bianco, blu o nero. Il primo atleta chiamato al tappeto deve indossare una cintura verde e il secondo atleta chiamato al tappeto deve indossare una cintura gialla. Le cinture verdi e gialle vengono fornite agli atleti dall’organizzazione della gara.

Il Gi deve essere di cotone o di materiale simile e in buone condizioni.

Il Gi non deve essere troppo spesso o rigido al punto da ostacolare l'avversario. La giacca deve scendere oltre le anche, ma non oltre le cosce.

Quando si estendono le braccia in avanti, la distanza tra le maniche ed i polsi non deve superare i 5 cm. I pantaloni devono essere di dimensioni adeguate e con l’atleta in posizione eretta devono scendere fino alle caviglie. I pantaloni non devono essere troppo stretti o troppo larghi al punto da impedire all'avversario di effettuare prese o azioni. La cintura deve essere legata stretta intorno alla vita per fissare la giacca. Le donne, sotto il loro Gi, possono indossare una rash guard.

ADIDAS, sponsor tecnico della Nazionale Italiana FIGMMA, ha realizzato per i nostri campioni dei prodotti specifici per le competizioni di BRAZILIAN JIU JITSU/GRAPPLING GI che si possono acquistare sul sito www.budomarket.com con uno sconto del 10% riservato ai tesserati della FIGMMA.

In sede di gara, salvo indisponibilità dei prodotti, sarà possibile acquistare i GI e gli altri prodotti ADIDAS.

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Equipaggiamento di protezione. E’ permesso l’uso di ginocchiere, di protezioni per le orecchie o per l’apparato genitale, leggere e senza parti dure (sono proibiti accessori con parti in plastica dura o metalliche). Gli atleti possono inoltre utilizzare un paradenti interno alla bocca. L’arbitro può obbligare gli atleti che hanno i capelli troppo lunghi ad indossare un protettore per le orecchie o un copri-capelli sportivo. Gli atleti non possono indossare scarpe durante il combattimento.

Avvertenze sull’abbigliamento. Gli atleti possono portare nomi di sponsors o simboli sulle loro uniformi da competizione se non interferiscono con il riconoscimento del colore dell’uniforme. Sono vietati marchi, simboli od espressioni volgari, offensive, diffamatorie, razziste, sessiste, omofobiche o violente o collegate a pornografia, gioco d'azzardo, droga, alcol o tabacco. Nelle gare internazionali sono vietati emblemi o simboli della propria società sportiva.

Aspetto degli atleti e igiene personale. Le uniformi da competizione devono essere pulite, asciutte e senza odori sgradevoli. Gli atleti non possono avere bende ai polsi, alle braccia o alle caviglie tranne in caso di infortunio o su ordine del medico. Gli atleti non possono indossare qualsiasi oggetto che potrebbe causare lesioni agli avversari, come collane, bracciali, cavigliere, anelli alle dita delle mani o dei piedi, piercings, protesi, ecc… Le unghie delle dita delle mani e dei piedi degli atleti devono essere pulite, corte e senza bordi taglienti. Se un atleta ha i capelli che oltrepassano la linea delle spalle deve indossare un copri-capelli sportivo. Gli atleti devono essere ben puliti e i loro capelli e la loro pelle non devono essere grassi o appiccicosi. Gli atleti non devono essere sudati quando si presentano al tappeto per l’inizio del combattimento. L’arbitro durante un incontro in qualsiasi momento può chiedere agli atleti di asciugarsi dal sudore o di pulirsi. Se un atleta si presenta al tappeto con un aspetto non conforme alle presenti regole, dispone di 2 minuti per mettersi in regola. Se non lo fa, perde l’incontro per forfeit.

Articolo 8 – Area di gara

In tutte le competizioni, possibilmente devono essere usati tappeti con area di combattimento di forma circolare ma è consentito l’utilizzo di tappeti con area di combattimento di forma quadrata. Il tappeto deve avere uno spessore minimo di 4 cm con un'area di combattimento con una superficie minima di 36 metri quadrati e con un area di sicurezza di almeno 1 metro.

La Federazione può autorizzare l'utilizzo di una gabbia da MMA o di un ring che abbiano i requisiti stabiliti dal regolamento di MMA 10-point must system. In questi casi afferrare o agganciare con qualsiasi parte del corpo la gabbia o il ring viene considerata azione illegale.

Articolo 9 – Servizio medico

L’organizzatore di una competizione è responsabile di fornire un servizio medico che ha il compito di fornire l’assistenza medica durante la competizione. Durante la competizione il medico deve essere pronto ad intervenire nel caso di incidente o di ferita e a decidere se un atleta è idoneo a continuare il combattimento. Il medico dispone della piena autorità per interrompere un incontro in qualsiasi momento, se ritiene che un atleta è in pericolo o non è idoneo a continuare il combattimento. In caso di ferita gli atleti non devono lasciare il tappeto e l’arbitro deve immediatamente interrompere l’incontro e chiedere al medico di esaminare sul tappeto l’atleta ferito.

QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO

Articolo 10 – Durata dell’incontro

Per Seniors serie A e B = 5 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime.
Per Novizi, Esordienti, Cadetti, Juniors, Veterans e Seniors serie C e D = 4 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime.
Per Fanciulli e Ragazzi = 2 minuti effettivi + 1 minuto eventuale di overtime.
Per Pulcini e Bambini = 2 minuti effettivi.

Gli atleti dopo la fine dell'incontro hanno diritto ad un periodo di riposo di almeno 5 minuti prima di disputare il successivo incontro.

Articolo 11 – Chiamata ed inizio dell’incontro

I nomi dei due atleti sono chiamati al tappeto. L’atleta che non si presenta al tappeto dopo la terza chiamata perde l’incontro per forfeit. Quando il loro nome è stato chiamato, gli atleti devono andare all’angolo corrispondente al colore loro assegnato e aspettare in piedi che l’arbitro li chiami al centro del tappeto. L’arbitro ispeziona le uniformi degli atleti e gli da 2 minuti per sostituirle nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole. Nel caso in cui un atleta non ritorna sul tappeto con una uniforme regolare entro 2 minuti, perde l’incontro per forfeit. L’arbitro ispeziona gli atleti per assicurarsi che la loro pelle non sia sudata o coperta con sostanze grasse, viscide o appiccicose. Terminata l’ispezione dell’arbitro, i due atleti si stringono la mano e cominciano il combattimento al fischio dell’arbitro.

Articolo 12 – Uscita  dal tappeto

In caso di uscita dal tappeto di uno o di entrambi gli atleti, l’arbitro interrompe l’incontro con un fischio.

Nel combattimento in piedi viene considerata uscita dal tappeto quando un atleta mette un piede interamente nell'area di sicurezza esterna all'area di combattimento (si considera combattimento in piedi quando entrambi gli atleti toccano il tappeto solo con i piedi).

Nel combattimento a terra viene considerata uscita dal tappeto quando un atleta esce completamente dall'area di combattimento e non ha più nessuna parte del corpo che tocca l'area di combattimento (si considera combattimento a terra quando uno o entrambi gli atleti toccano il tappeto con qualsiasi parte del corpo diversa dai piedi).

Eccezione 1: Se l’uscita dal tappeto avviene durante un'azione che potrebbe far guadagnare dei punti, l’arbitro fa continuare l’azione per 3 secondi per dare la possibilità all’atleta di stabilizzare la posizione e guadagnare i punti.

Eccezione 2: Se l’uscita dal tappeto avviene mentre è in corso un tentativo di submission, l’arbitro, se l’uscita non ha come scopo quello di far interrompere l’incontro per evitare la submission, fa continuare l’azione fino a quando non termina il tentativo di submission.

N.B. In entrambi i casi (eccezione 1 e 2) se un atleta oltrepassa con una parte della testa il limite del tappeto (ossia esce dall’area di sicurezza), l’arbitro per ragioni di sicurezza interrompe immediatamente l’incontro e, nel caso dell’eccezione 2 (tentativo di submission), se l’uscita dal tappeto è stata causata dall’esecuzione della corretta difesa dalla submission, attribuisce 1 punto per attack submission all’atleta che ha tentato la submission. In entrambi i casi (eccezione 1 e 2) l'arbitro si posiziona al limite del tappeto (limite dell'area di sicurezza) per impedire con il suo corpo che gli atleti oltrepassino con la testa il limite del tappeto.

Fuga dal tappeto

Se un atleta esce intenzionalmente dall’area di combattimento con lo scopo di impedire al suo avversario di guadagnare punti è considerato passivo e riceve 1 caution per passività e 1 punto viene assegnato al suo avversario.

Se un atleta mentre sta subendo un tentativo di submission esce intenzionalmente dall’area di sicurezza non per eseguire la corretta difesa ma con l’unico scopo di far interrompere l’incontro per evitare la submission, perde l’incontro per squalifica.

Articolo 13 – Posizioni di partenza e di ripresa dell'incontro

L’incontro comincia con i due atleti in posizione di partenza ossia in posizione neutra in piedi al centro del tappeto.

In caso di uscita dal tappeto, l’arbitro interrompe l’incontro con un fischio e ordina agli atleti di assumere la corretta posizione di ripresa al centro del tappeto.

Nelle posizioni di ripresa a terra, tranne nella posizione di ripresa in back mount, l'atleta che riparte sopra è quello che stava sopra all'avversario nell'ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi.

Regola generale per le posizioni di ripresa dell’incontro

Nel momento in cui l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto:

  • se gli atleti stanno combattendo a terra l'ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi determina la posizione di ripresa;
  • se gli atleti stanno combattendo in piedi l’arbitro in ogni caso fa riprendere l’incontro in posizione neutra in piedi (tranne nel caso in cui un atleta, da almeno 3 secondi, è in back mount sull'avversario che sta in piedi).

Una volta che l’arbitro approva la posizione di partenza o di ripresa l’incontro comincia al suo fischio.

  • Posizione neutra in piedi

I due atleti sono in piedi uno di fronte all’altro al centro del tappeto e in attesa del fischio dell’arbitro per iniziare il combattimento.

La posizione di ripresa neutra in piedi è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre gli atleti combattono in piedi (tranne nel caso in cui un atleta, da almeno 3 secondi, è in back mount sull'avversario che sta in piedi) oppure mentre gli atleti combattono a terra e l'ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una posizione in piedi (e quindi per l'azione che li ha fatti uscire dal tappeto non sono stati attribuiti i punti per il takedown).

Posizione neutra in piedi

  • Posizione di ripresa in closed guard

La ripresa in closed guard si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l'atleta che sta sotto con la schiena appoggiata a terra, con l'avversario tra le sue gambe e i piedi incrociati e con le mani appoggiate sui lati della testa; l'atleta che sta sopra in ginocchio e con le mani appoggiate sulla pancia dell'avversario.

La posizione di ripresa in closed guard è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una closed guard a terra.

Posizione di ripresa in closed guard

  • Posizione di ripresa in half guard

La ripresa in half guard si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l'atleta che sta sotto con il fianco appoggiato a terra (con il petto rivolto verso la gamba libera dell'avversario), con una gamba dell'avversario tra le sue gambe e con le mani appoggiate sulla gamba libera dell'avversario; l'atleta che sta sopra in ginocchio e con le mani appoggiate sui fianchi dell'avversario.

La posizione di ripresa in half guard è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una half guard a terra.

Posizione di ripresa in half guard

  • Posizione di ripresa in open guard

La ripresa in open guard si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto è in posizione supina con la schiena appoggiata a terra, con le mani appoggiate sulle sue cosce ed i piedi appoggiati sul tappeto. L’atleta che sta sopra si mette in ginocchio davanti ai piedi del suo avversario e appoggia le mani sulle ginocchia dell’avversario.

La posizione di ripresa in guardia aperta è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre gli atleti combattono a terra e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una posizione non dominante a terra diversa dalla closed guard e dalla half guard (ad esempio: open guard, turtle, front head and arm, mezza back mount, ecc…).

Posizione di ripresa in open guard

  • Posizione di ripresa in side mount

La ripresa in side mount si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto in posizione supina con la schiena appoggiata a terra, i gomiti liberi e le mani appoggiate sulla schiena dell’avversario; l’atleta che sta sopra in posizione prona con le ginocchia e i gomiti appoggiati sul tappeto e la parte frontale del tronco appoggiata su quella dell’avversario.

La posizione di ripresa in side mount è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una side mount.

Posizione di ripresa in side mount

  • Posizione di ripresa in full mount

La ripresa in full mount si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto con la schiena appoggiata a terra e con le mani appoggiate sui lati della testa e l’atleta che sta sopra seduto sulla pancia dell’avversario, con le ginocchia appoggiate a terra ai lati del tronco dell’avversario e le mani appoggiate sul petto dell’avversario.

La posizione di ripresa in full mount è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una full mount.

Posizione di ripresa in full mount

  • Posizione di ripresa in back mount

La ripresa in back mount si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: gli atleti seduti a terra con uno che abbraccia l'avversario da dietro con il petto appoggiato alla schiena, i talloni tra le cosce e con un braccio che passa sopra la spalla e l’altro sotto l’ascella dell’avversario e l'altro atleta con entrambe le mani che afferrano il braccio dell'avversario che passa sopra la sua spalla.

La posizione di ripresa in back mount è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una back mount (sull'avversario che sta a terra o in piedi).

Posizione di ripresa in back mount

Articolo 14 - Definizione di guard, closed guard, half guard

La guard (guardia) nella lotta a terra è la posizione dell'atleta che sta sotto che utilizza una o entrambe le gambe per impedire all'avversario di raggiungere una posizione dominante (side, full o back mount).

Half guard è la posizione dell'atleta che sta sotto che ha una delle gambe dell'avversario intrappolata tra le sue gambe.

Esempi di Half guard

Open guard è la posizione dell'atleta che sta sotto che utilizza entrambe le gambe per impedire all'avversario di raggiungere una posizione dominante, senza chiudere le gambe intorno al corpo dell'avversario.

Esempio di Open Guard

Closed guard è la posizione dell'atleta che sta sotto che ha l'avversario tra le sue gambe con i piedi o le gambe incrociate o in contatto.

Esempio di Closed Guard

Articolo 15 - Punti tecnici attribuiti alle azioni e alle posizioni

Nella lotta a terra le posizioni dominanti sono quelle che fanno guadagnare punti e sono tre: la side mount, la full mount e la back mount. Le posizioni non dominanti sono quelle che non fanno guadagnare punti (es. guardia, mezza guardia, turtle, ecc...). Per ottenere i punti la posizione dominante va mantenuta per almeno 3 secondi.

Per stimolare la ricerca della submission, i punti per le posizioni dominanti seguono un sistema di progressione per il quale le posizioni dominanti devono essere migliorate per far guadagnare i punti. La progressione nelle posizioni dominanti che attribuisce i punti è la seguente: side mount > full mount > back mount.

L’atleta dopo che ha guadagnato i punti per una posizione dominante (side mount, full mount o back mount) non può guadagnare i punti per la stessa posizione dominante o per un’altra posizione dominante inferiore nel sistema di progressione, se prima non resetta il conteggio delle posizioni dominanti (ad esempio l'atleta non guadagna punti se dalla back mount passa in full mount o in side mount e se dalla full mount passa in side mount). Il conteggio delle posizioni dominanti si resetta quando l’atleta perde la posizione dominante e l’altro atleta si posiziona per almeno 3 secondi in qualsiasi tipo di guardia (anche turtle) o mezza guardia (no quarter guard ossia se si controlla solo con le gambe la gamba dell'avversario sotto il ginocchio) o in qualsiasi posizione dominante o in piedi o guadagna due punti per un ribaltamento. Dopo il reset del conteggio delle posizioni dominanti l’atleta che ha perso la posizione dominante può nuovamente guadagnare i punti con tutte le posizioni dominanti.

Se un atleta, dopo aver eseguito un takedown o un ribaltamento o dopo aver ottenuto una posizione dominante, si ritrova chiuso in una presa di submission che lo mette in pericolo, guadagna i punti solo se riesce a liberarsi dalla presa di submission ed a stabilizzare la posizione per almeno 3 secondi (le prese della testa e del collo che non mettono l'atleta in pericolo di essere sottomesso, non vengono considerate prese di submission e quindi non impediscono il conteggio dei 3 secondi per l'assegnazione dei punti).

  • Saltare in guardia, sedersi o buttarsi a terra quando entrambi gli atleti sono in piedi

Se un atleta, dalla posizione in piedi senza contatto con l'avversario, per evitare la lotta in piedi si siede o si butta a terra senza tentare immediatamente un attacco, l’arbitro immediatamente gli assegna 1 caution (che comporta l'assegnazione di 1 punto all'avversario) e interrompe l'incontro per far ripartire gli atleti dalla posizione neutra in piedi.

In tutti gli altri casi, se un atleta, dalla posizione in piedi, salta in guardia sull'avversario, si siede o si butta a terra, l'arbitro:

a) nella gare di Grappling No-Gi assegna 2 punti per takedown all'atleta che sta sopra se quest'ultimo mantiene il controllo sopra all'avversario a terra per almeno 3 secondi (si applicano gli stessi criteri del takedown). Se i due atleti saltano in guardia, si siedono o si buttano a terra nel medesimo istante guadagna i 2 punti il primo atleta che si posiziona per almeno 3 secondi sopra all'avversario.

b) nelle gare di BJJ/Grappling Gi non assegna nè punti nè passività (nel caso in cui un atleta salta in guardia, si siede o si butta a terra mentre l’altro atleta esegue un takedown, si considera l’azione iniziata prima: se l’atleta inizia il movimento del takedown dopo che l’avversario è saltato in guardia, si è seduto o si è buttato a terra, non gli vengono attribuiti i punti per il takedown; se l’atleta inizia il movimento del takedown prima che l’avversario è saltato in guardia, si è seduto o si è buttato a terra, gli vengono attribuiti i punti per il takedown se controlla l'avversario a terra da sopra per almeno 3 secondi).

  • Attack submission (1 punto)

L'atleta che da una posizione a terra chiude una submission (o più submissions consecutive) (no la leva al polso) mettendo in reale pericolo l'avversario, ossia l'arbitro reputa che stia per battere, per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto quando l'avversario torna libero dalla presa di submission o quando termina il tempo regolamentare dell'incontro prima che l'avversario torna libero dalla presa di submission. Gli attack submission portati nello stesso istante dai due atleti non fanno guadagnare punti.

GUIDA AGLI ATTACK SUBMISSION

  • Takedown (2 o 3 punti)

In qualsiasi situazione in cui l'azione inizia in piedi e finisce a terra (nel Grappling No-Gi anche nel caso in cui un atleta salta in guardia, si siede o si butta a terra), guadagna 2 punti l'atleta che, mantenendo il contatto con l'avversario, lo controlla a terra da sopra per almeno 3 secondi.

Se durante l'esecuzione del takedown l'atleta che lo esegue, mentre tocca il tappeto solo con i piedi, riesce a sollevare sopra la linea della sua vita il corpo dell'avversario (le braccia non vengono considerate) e a farlo cadere sulla schiena, guadagna 3 punti (chiamato Amplitude Takedown).

Esempio di takedown da 3 punti

È considerato controllo dopo un takedown quando l'atleta che sta sopra (anche in posizione in piedi) mantiene il contatto con almeno una mano con il corpo dell'avversario che sta sotto e lo mantiene a terra con la schiena o il fianco rivolti verso il tappeto e che formano un angolo inferiore a 90° con il tappeto oppure quando l'atleta che sta sopra mantiene l'avversario a terra con 3 punti di contatto con il tappeto (due braccia e un ginocchio oppure due ginocchia e un braccio oppure due ginocchia e la testa) e lo controlla da dietro fuori dal controllo delle sue braccia (quindi nel caso in cui l'atleta fa cadere l’avversario frontalmente, ossia con la pancia verso il tappeto, deve passare dietro di lui e mantenersi fuori dal controllo delle sue braccia).

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo sopra di lui in una posizione non dominante (ad esempio sopra all’avversario che sta in closed guard, open guard, half guard, turtle) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2/3 punti.

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo sopra di lui in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2/3 punti per il takedown più i punti per la posizione dominante conquistata (se dopo aver portato a terra l'avversario finisce in back mount ma con la schiena a terra o con il fianco a terra, ossia in posizioni non sopra l'avversario, guadagna solo i 4 punti per la back mount e non guadagna i 2 punti per il takedown).

I takedown che intenzionalmente fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo sono illegali.

No Takedown o Ribaltamento

(angolo schiena-tappeto maggiore di 90°)

Si Takedown o Ribaltamento

(angolo schiena-tappeto minore di 90°)

No Takedown o Ribaltamento

(no 3 punti di contatto ginocchia-braccia o testa)

Si Takedown o Ribaltamento

(si 3 punti di contatto ginocchia-braccia o testa)

No Takedown o Ribaltamento

(Non è passato dietro fuori dal controllo delle braccia)

Si Takedown o Ribaltamento

(è passato dietro fuori dal controllo delle braccia)


  • Ribaltamento (Sweep o Reversal) (2 punti)

Nella lotta a terra quando l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario e, mantenendo il contatto con l'avversario, lo controlla a terra da sopra per almeno 3 secondi. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione non dominante (sopra all’avversario che sta in guardia, in mezza guardia o in turtle) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2 punti. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2 punti per il ribaltamento più i punti per la posizione dominante conquistata.

Secondo la stessa logica del takedown (vedere le foto del takedown), è considerato controllo dopo un ribaltamento quando l'atleta che è passato sopra mantiene il contatto con l'avversario che sta sotto e lo mantiene a terra con la schiena o il fianco rivolti verso il tappeto e che formano un angolo inferiore a 90° con il tappeto oppure quando l'atleta che è passato sopra mantiene l'avversario a terra con 3 punti di contatto con il tappeto (due braccia e un ginocchio oppure due ginocchia e un braccio oppure due ginocchia e la testa) e lo controlla da dietro fuori dal controllo delle sue braccia (quindi nel caso in cui l'atleta che sta sotto ha la pancia verso il tappeto, l'atleta che sta sopra per guadagnare i punti del ribaltamento deve passare dietro di lui e mantenersi fuori dal controllo delle sue braccia).

  • Side Mount (3 punti)

Nella lotta a terra quando un atleta controlla l'avversario da sopra, ha il corpo fuori dal controllo delle gambe dell'avversario (ossia fuori dalla sua guardia o mezza guardia; è permesso solo un braccio tra le gambe dell'avversario che sta sotto), ha il petto a contatto o verso il corpo dell'avversario e lo mantiene con almeno una delle due scapole che tocca interamente il tappeto. La posizione di side mount include le posizioni ginocchio sullo stomaco e nord-sud. Per guadagnare i 3 punti la posizione di side mount va mantenuta per almeno 3 secondi.

Esempi di side mount (foto):


Non è Side Mount

(la scapola non tocca il tappeto)


Non è Side Mount

(la scapola non tocca il tappeto)


  • Full Mount (4 punti)

Nella lotta a terra quando l’atleta che sta sopra è seduto sul tronco dell'avversario (con il petto rivolto verso la testa dell’avversario), fuori dal controllo delle sue gambe (ossia fuori dalla sua guardia o mezza guardia), poggia entrambe le ginocchia sul tappeto ai due lati del tronco dell’atleta che sta sotto, con al massimo un braccio dell'avversario sotto una sua gamba.

Nel caso in cui l'atleta che sta sopra ha un braccio dell'avversario sotto la sua gamba, guadagna i punti della full mount solo se il ginocchio della sua gamba che sta sopra il braccio dell'avversario non oltrepassa la linea dell'ascella (nel caso in cui oltrepassa la linea dell'ascella, ad esempio nella posizione con il triangolo di gambe chiuso sulla testa dell'avversario, la posizione viene considerata una side mount se l'atleta che sta sotto sta con la schiena a terra).

Per guadagnare i 4 punti la posizione di full mount va mantenuta per almeno 3 secondi.

Esempi di full mount (foto):



Non è Full Mount ma é Side Mount

(tutte e 2 le braccia sotto le gambe)


Non è Full Mount ma é Side Mount

(un ginocchio non tocca terra)


Non è Full Mount ma é Side Mount

(il ginocchio che sta sopra il braccio dell´avversario oltrepassa la linea dell'ascella)


Non è Full Mount ma é Side Mount

(il petto è rivolto verso le gambe dell'avversario)


  • Back Mount (4 punti)

Quando l'atleta controlla l'avversario da dietro, con il suo petto appoggiato alla schiena dell'avversario e i suoi talloni tra le cosce dell’avversario senza incrociare i piedi o le gambe, con al massimo un braccio dell'avversario sotto una sua gamba. E’ l’unica posizione dominante che può essere eseguita anche sull'avversario che sta in piedi.

Per guadagnare i 4 punti la posizione di back mount va mantenuta per almeno 3 secondi.

Esempi di back mount (foto):


Non è Back Mount

(i piedi sono incrociati)


Non è Back Mount

(le gambe sono incrociate)


Non è Back Mount

(i talloni non sono tra le cosce dell'avversario)


Articolo 16 - Restrizioni per classi di età e serie

Nelle classi di età Cadetti (16-17 anni), Juniors (serie D), Seniors (serie C e D) e Veterans (serie D) sono proibite le leve agli arti inferiori, le leve ai polsi e le compressioni ai muscoli.
Nelle classi di età dei Novizi (12-13 anni) e degli Esordienti (14-15 anni) sono proibite le ghigliottine, le leve agli arti inferiori, le leve ai polsi e le compressioni ai muscoli.
Nelle classi di età dei Fanciulli (8-9 anni di età) e dei Ragazzi (10-11 anni di età):
- le uniche submissions permesse sono: rear naked choke, armbar, triangle choke senza tirare la testa, kimura e americana (nel BJJ/Grappling Gi permessi anche tutti gli strangolamenti con il bavero tranne Ezequiel choke);
- in sede di gara è possibile accorpare maschi e femmine.
Nelle classi di età dei Pulcini (4-5 anni di età) e dei Bambini (6-7 anni di età):
- sono vietate le submissions, si lotta sempre con almeno un ginocchio a terra, sono vietate le prese della sola testa con una o due braccia (sono permesse solo le prese della testa insieme ad un braccio);
- non ci sono categorie di peso, in sede di gara è possibile accorpare maschi e femmine, non ci sono vincitori negli incontri e vengono premiati a pari merito tutti gli atleti partecipanti.

Articolo 17 – Interruzioni per ferita o perdita di sangue

L'arbitro deve interrompere l'incontro e può far intervenire il personale medico se un atleta perde sangue o se si è ferito a causa di un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, dito in un occhio, ecc…). In un incontro la somma dei tempi di interruzione per ferita o perdita di sangue non può superare i 2 minuti per atleta. Se dopo il tempo di interruzione dell’incontro l’atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.

Se un atleta si ferisce a causa dello sforzo o mentre esegue un’azione o a causa di un’azione legale del suo avversario o se è colpito da crampi non può usufruire del tempo di interruzione per ferita e, in questi casi, se chiede l'interruzione del combattimento perde l’incontro per abbandono.

Se un atleta tenta di evitare un’azione o una submission simulando una ferita, l’arbitro lo squalifica.

In tutti i casi di interruzione dell’incontro per ferita o perdita di sangue, il medico deve decidere se l’atleta è idoneo a continuare il combattimento e/o se la perdita di sangue è stata effettivamente fermata.

Nel caso in cui i due atleti si infortunano nello stesso momento e non possono riprendere l’incontro, la vittoria viene assegnata a chi ha il punteggio più alto. Se il punteggio è di parità, il corpo arbitrale vota per determinare il vincitore (in caso di parità nei voti, prevale il voto dell'arbitro).

Gli atleti che perdono conoscenza a causa di un trauma cranico non possono continuare la competizione e devono sottoporsi all’esame del personale medico.

Tutti gli atleti devono avere disponibile una uniforme di riserva al bordo del tappeto per l’eventuale sostituzione in caso di uniforme strappata o macchiata di sangue.

Nota: nel caso in cui un atleta vomita o espelle altri fluidi corporali, si applica la stessa regola della perdita di sangue.

Articolo 18 – Interruzioni dell’incontro

Se per qualsiasi ragione l’incontro è stato interrotto (ad es. per ferita, perdita di sangue, consultazione tra ufficiali di gara, ecc…), i due atleti devono stare al centro del tappeto in piedi o seduti, rivolti verso il tavolo del giudice di tappeto, senza parlare con nessuno, senza bere e aspettando che l’arbitro li chiami per riprendere l’incontro. Per le posizioni di ripresa del combattimento si applicano le stesse regole dell'uscita dal tappeto.

Nel caso in cui ci siano dei problemi con le uniformi degli atleti, l'arbitro interrompe l’incontro per far risistemare le uniformi al primo momento opportuno che non interferisce con l'azione in esecuzione dando comunque sempre la priorità alla sicurezza degli atleti.

Articolo 19 – Tipologie di vittorie

Vittoria per submission
L'arbitro deve interrompere l'incontro e dichiarare un atleta vincitore per submission, senza considerare i punti guadagnati dai due atleti fino a quel momento, quando il suo avversario:
- si arrende battendo in modo chiaro ed evidente almeno due volte la mano o il piede sul corpo dell’avversario, sul suo corpo o sul tappeto;
- si arrende dichiarando verbalmente la resa;
- urla o emette rumori che manifestano dolore mentre è chiuso in una presa di submission;
- perde conoscenza a causa di un’azione lecita eseguita dall’avversario o a causa di un incidente non derivante da un'azione illegale.
Inoltre, ad eccezione dei Campionati continentali e mondiali senior, l’arbitro ha sempre il potere di interrompere l’incontro se ritiene che l’atleta che sta subendo un tentativo di submission, anche se non si è arreso, non sia in grado di liberarsi senza infortunarsi ossia sia in imminente pericolo di infortunio grave. La sicurezza degli atleti prevale sempre.

Vittoria per squalifica
Una vittoria per squalifica è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo è squalificato dall’incontro o dalla competizione.

Vittoria per abbandono
Una vittoria per abbandono è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo non può continuare il combattimento o quando è dichiarato dal medico non idoneo a continuare l'incontro. Un allenatore può anche decidere la resa del suo atleta tirando un asciugamano sul tappeto.

Vittoria per forfeit
Una vittoria per forfeit è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo non si presenta sul tappeto per il combattimento o non rispetta le regole del presente regolamento sull’uniforme o sull’equipaggiamento di protezione. L'atleta che non si presenta sul tappeto per il combattimento senza presentare un certificato medico, non può continuare la competizione e viene escluso dalla classifica finale.

Vittoria per superiorità tecnica
Una vittoria per superiorità tecnica è dichiarata quando un atleta guadagna 15 punti di vantaggio sull’avversario. Se un atleta ha guadagnato 15 punti di vantaggio sull'avversario, l'arbitro interrompe l'incontro e dichiara la vittoria per superiorità tecnica.

Vittoria per decisione
Alla fine del tempo regolamentare l'atleta che ha guadagnato più punti viene dichiarato vincitore. Una vittoria per decisione è dichiarata quando, alla fine del tempo regolamentare, la differenza tra i punteggi dei due atleti è inferiore a 15 punti.
Se il punteggio è pari alla fine del tempo regolamentare, l'arbitro dichiara vincitore l'atleta che ha guadagnato l'ultimo punto (invece, per i Seniors serie A in ogni caso di parità l'incontro continua con l'overtime).

Vittoria all’overtime
L'incontro continua con l'overtime se il punteggio è 0-0 alla fine del tempo regolamentare e negli altri casi in cui non è possibile determinare l'atleta che ha guadagnato l'ultimo punto (ad esempio in caso di 1-1 per due caution per passività attribuite nello stesso momento). N
on si applica l'overtime ai minori di 12 anni.
Nell'overtime, che dura 1 minuto, non si attribuiscono punti tecnici per azioni o posizioni ed è possibile vincere solo per submission, per squalifica o per abbandono.
L'atleta che parte in posizione di vantaggio è determinato da un sorteggio effettuato con il lancio di una moneta.
L'atleta sorteggiato deve scegliere una delle due seguenti posizioni di partenza:
  • Posizione di ripresa in back mount. Si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: gli atleti seduti a terra con uno che abbraccia l'avversario da dietro con il petto appoggiato alla schiena, i talloni tra le cosce e con un braccio che passa sopra la spalla e l’altro sotto l’ascella dell’avversario e l'altro atleta con entrambe le mani che afferrano il braccio dell'avversario che passa sopra la sua spalla.
  • Posizione di ripresa in armbar. Si effettua al centro del tappeto con l'atleta che si difende sdraiato sulla schiena e con la mano bloccata in una posizione di difesa e con l'atleta che attacca in posizione per eseguire l'armbar e con un braccio a sua scelta all'interno delle braccia dell'avversario e con l'altro braccio che afferra la gamba dell'avversario oppure appoggiato a terra.

L'atleta che ha scelto la posizione di partenza ha 1 minuto per sottomettere l'avversario. Se riesce a sottometterlo vince l'incontro. Se non riesce a sottometterlo o se viene sottomesso, vince l'incontro l'avversario.

Articolo 20 – Punti di classifica assegnati agli atleti alla fine degli incontri nei gironi all'italiana (vedere articolo 4)

Sono i seguenti e vengono utilizzati per determinare la posizione degli atleti nella classifica finale della categoria:

• Vittoria per Submission, per squalifica, per abbandono, per forfeit (5 punti al vincitore - 0 punti al perdente)
• Vittoria per superiorità tecnica (4 punti al vincitore - 0 punti al perdente)
• Vittoria per decisione (3 punti al vincitore - 0 punti al perdente)
• Vittoria all’overtime (2 punti al vincitore - 0 punti al perdente in ogni caso, senza considerare la tipologia di vittoria)

Nota: nelle vittorie per superiorità tecnica e per decisione, 1 punto di classifica è attribuito al perdente che ha guadagnato almeno 1 punto tecnico.

Articolo 21 – Protesta e challenge

Gli allenatori che sono agli angoli degli atleti durante l'incontro possono dare consigli e incoraggiamenti agli atleti in maniera contenuta. Nessuna protesta può essere presentata alla fine dell’incontro. Un challenge può essere richiesto durante l’incontro se il responsabile della competizione o l’allenatore di un atleta ritengono che sia stato commesso un errore arbitrale, ma il risultato di un incontro in nessun caso può essere modificato dopo la dichiarazione della vittoria. Il challenge è l’azione attraverso la quale ad un allenatore è permesso, nell’interesse del suo atleta, di interrompere l’incontro e di chiedere al responsabile della competizione o al corpo arbitrale di guardare la ripresa video al fine di riconsiderare il giudizio. La possibilità di chiedere il challenge da parte degli allenatori è presente solo nelle competizioni nelle quali è formalmente stabilito dalla Federazione e dall’organizzazione della competizione. L’allenatore che vuole chiedere un challenge, entro 10 secondi dal momento in cui il corpo arbitrale ha preso la decisione da contestare, deve gettare una spugna sul tappeto di gara e rimanere seduto. Il giudice di tappeto interrompe l’incontro appena l’azione in corso si conclude. Se l’atleta non è d’accordo con il suo allenatore nel chiedere il challenge, l’incontro continua. Il responsabile della competizione e/o il corpo arbitrale quindi guardano le riprese video ed esprimono il loro giudizio. In caso di discordanza la decisione finale spetta al responsabile della competizione.

Ad ogni atleta è assegnato un challenge per incontro. Se dopo aver visto il video il corpo arbitrale modifica la propria decisione il challenge può essere chiesto ancora durante l’incontro. Se invece il challenge viene chiesto dall'allenatore e viene confermata la decisione iniziale del corpo arbitrale, l’atleta perde il challenge e sono attribuiti 5 punti al suo avversario.

In caso di guasto tecnico dei mezzi di ripresa o se le riprese video non consentono di vedere correttamente l'azione contestata (angolazione sbagliata, ecc...), il challenge è considerato nullo.

Il challenge da parte degli allenatori può essere chiesto solo per azioni tecniche e non per attack submission o per caution (richiami per passività o azioni illegali).

QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE

Articolo 22 – Passività

Gli atleti durante l’incontro hanno il dovere di essere costantemente in azione, per migliorare la loro posizione o per sottomettere il loro avversario, e di far rimanere il combattimento nei limiti del tappeto.

Quando l’arbitro ritiene che un atleta è passivo deve inizialmente stimolarlo con comandi verbali dicendo "azione rosso" oppure "azione blu" senza interrompere l’incontro.

Se dopo i comandi verbali dell'arbitro l'atleta continua a rimanere passivo, dopo 15 secondi e senza interrompere l'incontro, l'arbitro gli assegna una prima caution che comporta l'attribuzione di 1 punto all'avversario e così via ogni 15 secondi. Ogni caution deve essere registrata dal giudice di tappeto. L'arbitro quando assegna una caution esegue il corretto segnale manuale e richiama verbalmente l'atleta passivo dicendo "caution rosso/blu".

La prima, seconda e terza caution attribuiscono 1 punto all'avversario. La quarta caution comporta la squalifica dell'atleta passivo.

Le caution per passività e per azioni illegali si cumulano e portano alla squalifica alla quarta caution.

Le passività includono:
  • Evitare intenzionalmente il contatto con l’avversario
  • Bloccare l’avversario con l’intenzione di impedire l'azione e il combattimento (ad esempio: dalla guardia chiusa bloccare l'avversario senza provare nessun attacco ma solamente per impedirgli di assumere una corretta postura per sviluppare un'efficace azione di attacco; dalla posizione sopra all'avversario che sta in guardia chiusa, bloccarlo senza cercare di aprire la sua guardia per passare in una posizione dominante)
  • Ritardare l’azione parlando con l’allenatore che sta all’angolo
  • Lasciare il tappeto senza permesso
  • Impiegare troppo tempo per tornare al centro del tappeto per la ripresa dell’incontro
  • Abusare del tempo o comportarsi in modo scorretto durante le interruzioni del combattimento
  • Assumere una posizione di partenza o di ripresa dell'incontro non corretta
  • Iniziare a lottare prima del fischio dell'arbitro
  • Posizionarsi costantemente vicino al limite del tappeto per utilizzare l'uscita dal tappeto come espediente per neutralizzare le azioni di attacco dell'avversario e impedirgli di guadagnare punti.
  • Fuga dalla posizione per evitare la lotta in piedi o la lotta a terra:
  1. In piedi: vedere nell'articolo 15 "Saltare in guardia, sedersi o buttarsi a terra quando entrambi gli atleti sono in piedi".
  2. A terra: se l’atleta che sta sopra si alza in piedi e fugge dalla presa per evitare la lotta a terra.
  • Fuga dal tappeto: vedere nell'articolo 12 "Fuga dal tappeto".

Articolo 23 - Azioni illegali

Nel caso in cui l’azione illegale è stata compiuta volontariamente da un atleta, l’arbitro, se l’azione viola in modo palese e antisportivo l'etica dello sport (azioni illegali gravi), deve squalificarlo immediatamente dall’incontro o dall’intera competizione e deve fare un rapporto per un’eventuale revisione del suo tesseramento alla Federazione.

Se l’azione illegale volontaria è meno grave l’arbitro interrompe l’incontro e, se l’atleta infortunato può continuare il combattimento alla prima, alla seconda e alla terza azione illegale attribuisce 1 caution all'atleta che l'ha commessa e 1 punto all’avversario. Alla quarta azione illegale squalifica l’atleta che l'ha commessa. Le caution delle azioni illegali e delle passività si cumulano e portano alla squalifica alla quarta caution.

Se un atleta viene ferito da una azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, gomitata, ginocchiata, colpo ai testicoli, ecc…) e non può continuare l'incontro, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.
Se un atleta si difende da un tentativo di submission eseguendo volontariamente un'azione illegale, perde l'incontro per squalifica.

Le azioni illegali includono:
  • Non dare tempo all'avversario per dichiarare la resa
  • Intenzionalmente graffiare con le unghie o pizzicare con le dita il corpo dell’avversario
  • Colpi con pugni, calci, ginocchia, gomiti, avambraccia, testa, ecc…
  • Attacchi agli occhi, al naso, alle orecchie, ai capelli, ai peli o agli organi genitali (è ammessa la pressione sulla bocca e il cross face con l'avambraccio sul viso)
  • Infilare le dita in qualsiasi orifizio del corpo o nelle ferite dell'avversario
  • Schiaffi, morsi e sputi
  • Buttarsi con il peso del corpo sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo o che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù (sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo è permesso fare pressione con il peso del corpo solo in maniera progressiva e non bruscamente; l’avversario che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù, se riportato a terra deve essere accompagnato lentamente). In ogni caso è dovere di ogni atleta fare il possibile per evitare che l’avversario subisca traumi alla colonna vertebrale salvaguardando in particolare la sua regione cervicale
  • Takedown che intenzionalmente fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo
  • Sollevare e sbattere o schiacciare (slam) violentemente l’avversario sul tappeto senza eseguire una corretta tecnica di takedown ma con il solo fine di provocargli un trauma o di difendersi da un tentativo di submission (ad esempio: dalla posizione in piedi sbattere sul tappeto l'avversario che è in closed guard o in triangle choke; dalla posizione in piedi con l’avversario in back mount buttarsi a terra sulla schiena schiacciando l’avversario)
  • Combinazioni di leve alle articolazioni (chiuse in piedi quasi al limite fisiologico dell’articolazione) e di takedown
  • Utilizzare le dita per strangolare l’avversario (foto 8). E’ ammessa la pressione sul collo con il pugno o la mano
  • Tirare le dita e manipolare le piccole articolazioni. Rompere una presa dell’avversario afferrandogli meno di 4 dita delle mani o dei piedi (foto 7) (esempio: leva al pollice o all’alluce)
  • Nelle competizioni No-Gi afferrare volontariamente l’uniforme di gara
  • Nelle competizioni con Gi strangolare l'avversario con la cintura
  • Riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc... In questi casi l'arbitro deve interrompere l'incontro e attribuire 1 caution per azione illegale all'atleta colpevole e 1 punto all'avversario.
  • Nel caso in cui l'incontro si svolge in una gabbia da MMA o in un ring, afferrare o agganciare con qualsiasi parte del corpo la gabbia o il ring
  • Cospargere la pelle con qualsiasi tipo di sostanza o usare bende o qualsiasi tipo di materiale protettivo senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’arbitro
  • Insultare qualsiasi persona presente nella sede di gara
  • Attaccare un avversario durante la pausa o dopo che la sirena ha decretato la fine dell’incontro
  • Non rispettare i comandi dell’arbitro
  • Leva al tallone in torsione interna ed esterna (inside e outside heel hook - foto 1 e 2) o con presa diretta sul tallone (foto 9)
  • Americana al piede applicando pressione verso l’esterno del piede (outside toe hold) (foto 6)
  • Leve alla cervicale (neck cranks) bloccando o afferrando le due braccia/spalle dell’avversario [es. crocifisso (foto 3), full Nelson (foto 4), can opener (foto 5)] o bloccandogli il torace o il corpo (es. twister, foto 11). Sono ammesse le leve alla cervicale eseguite bloccando o afferrando un solo braccio/spalla dell’avversario e senza bloccargli il torace o il corpo (l’avversario deve avere la possibilità di seguire il movimento a cui lo costringe la leva cervicale). Sono inoltre ammesse tutte le leve alla cervicale eseguite insieme ad uno strangolamento e le prese di submission alla cervicale eseguite per controllare l’avversario e non per sottometterlo. Le compressioni alla cervicale sono ammesse solo se eseguite insieme ad uno strangolamento (ad esempio Ezekiel choke é ammesso, foto 12) (nella foto 10 esempio di compressione alla cervicale proibita)

Foto 1. Leva al tallone in torsione

interna (inside heel hook) (vietata)

Foto 2. Leva al tallone in torsione

esterna (outside heel hook) (vietata)

Foto 3. Crocifisso (vietato)

Foto 4. Full Nelson (vietata)

Foto 5. Can opener (vietato)


Foto 6. Americana al piede applicando pressione verso l’esterno del piede (outside toe hold) (vietata)

Foto 7. Afferrare meno di 4 dita (vietato)

Foto 8. Utilizzare le dita per strangolare l'avversario (vietato)

Foto 9. Heel Hook con presa diretta sul tallone (vietato)


Foto 10. Compressione alla cervicale dalla Full Mount (vietata)

Foto 11. Twister (vietato)

Foto 12. Ezekiel choke (ammesso)

Articolo 24 – Procedure di espulsione

La Federazione condanna fermamente ogni forma di aggressione, di violenza o di molestia nella sede della competizione. Se un atleta, un allenatore o uno spettatore eccede nelle parole, nei gesti o nelle azioni, è responsabilità dell'arbitro giudicare se tale comportamento costituisce una violazione di condotta. Alla prima violazione l’arbitro assegna un cartellino giallo alla persona colpevole come avvertimento prima dell’espulsione. Il cartellino giallo comporta la sottrazione di un punto di classifica alla squadra di appartenenza. Se la violazione continua l’arbitro assegna un cartellino rosso ed espelle dalla competizione la persona colpevole. Il cartellino rosso comporta la sottrazione di due punti di classifica alla squadra di appartenenza. Se l’arbitro ritiene che la violazione sia grave può assegnare direttamente un cartellino rosso senza farlo precedere da un cartellino giallo.

Esempi di violazioni di condotta:

  • Imprecare durante l’incontro
  • Essere aggressivo, minacciare o entrare in contatto fisico con qualsiasi persona presente in sede di gara
  • Entrare in contatto fisico con un membro del corpo arbitrale
  • Tirare oggetti
  • Polemizzare ed interrompere l’incontro
  • Simulare di essere stato colpito nella zona inguinale
  • Rifiutarsi di rimanere sul tappeto per la dichiarazione del vincitore
  • Interferenze da parte di allenatori o altri membri della squadra di appartenenza dell'atleta

SESTA PARTE – CORPO ARBITRALE

Articolo 25 – Composizione

Tutti gli incontri sono arbitrati da un arbitro e da un giudice di tappeto. Nelle competizioni internazionali più importanti i membri del corpo arbitrale non possono essere della stessa nazionalità e non possono arbitrare incontri in cui combattono atleti del loro paese.

Articolo 26 – Uniforme del corpo arbitrale

I membri del corpo arbitrale devono indossare la polo nera ufficiale della Federazione, un pantalone nero, una cintura nera e dei calzini neri. Gli arbitri devono avere in bocca un fischietto e devono indossare al polso sinistro un polsino di colore rosso e al polso destro un polsino di colore blu.

Articolo 27 – Compiti generali

Il corpo arbitrale deve svolgere tutti i compiti previsti e rispettare le regole del presente Regolamento e dei regolamenti stabiliti dalla Federazione per ogni singola competizione. I compiti principali dell’arbitro consistono nel dare inizio ed interrompere l'incontro, attribuire i punti e le penalità e dichiarare il legittimo vincitore. Per fare questo deve utilizzare la terminologia ed i segnali manuali stabiliti (clicca "SEGNALI MANUALI DELL'ARBITRO"). Le decisioni dell’arbitro prevalgono su quelle del giudice di tappeto ma, in caso di dubbio, l’arbitro può consultare il giudice di tappeto. Il responsabile della competizione ha comunque sempre l'ultima parola sulle decisioni del corpo arbitrale. L’arbitro ed il giudice di tappeto non devono parlare con nessuno durante l'incontro tranne nel caso in cui devono consultarsi tra loro. Tutti i punti e le caution attribuite dall’arbitro devono essere segnate dal giudice di tappeto sul tabellone (elettronico o manuale) in modo tale che siano visibili agli atleti e al pubblico.

Articolo 28 – L’arbitro

L’arbitro è responsabile dell'ordinato svolgimento dell'incontro che deve dirigere secondo le regole ufficiali. Deve ottenere il rispetto degli atleti ed esercitare una piena autorità su di loro affinchè obbediscano immediatamente ai suoi ordini ed alle sue istruzioni. L’arbitro deve condurre l’incontro senza tollerare interventi esterni irregolari. Dopo l’esecuzione di un'azione deve indicare con le dita il numero di punti attribuiti, alzando il braccio che corrisponde al colore dell’atleta che ha guadagnato i punti.

Compiti specifici dell’arbitro:

  • Stringere la mano e chiedere il cognome, il nome e la categoria di peso agli atleti quando entrano nel tappeto e controllare che questi dati e i colori assegnati agli atleti corrispondano a quelli segnati sul monitor.
  • Ispezionare le uniformi degli atleti e chiedergli di sostituirle entro 2 minuti nel caso in cui non siano conformi alle regole.
  • Controllare che sulla pelle degli atleti non ci sia sudore o sostanze scivolose, grasse o appiccicose.
  • Non avvicinarsi troppo agli atleti quando stanno combattendo in piedi e rimanere vicino a loro se stanno combattendo a terra.
  • Essere pronto a cambiare posizione rapidamente ed in particolare mettersi velocemente in ginocchio o a pancia a terra per osservare meglio una submission imminente.
  • Non dare le spalle agli atleti in nessun momento.
  • Non ostruire la visuale al giudice di tappeto.
  • Stimolare un atleta passivo con i comandi verbali (azione rosso e/o azione blu) senza interrompere l’incontro e, nel caso, attribuire warning e caution per passività.
  • Non permettere agli atleti di riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc... In questi casi l'arbitro deve interrompere l'incontro e attribuire 1 caution per azione illegale all'atleta colpevole e 1 punto all'avversario.
  • Nelle competizioni No-Gi liberare la parte del corpo dell’atleta che è rimasta involontariamente incastrata nell’uniforme. Se un atleta volontariamente afferra la propria uniforme o quella dell’avversario, l’arbitro deve dargli immediatamente un colpetto sulla mano e avvertirlo verbalmente. Se l’atleta continua ad afferrare l’uniforme, l’arbitro interrompe l'incontro e attribuisce 1 caution per azione illegale all'atleta colpevole e 1 punto all’avversario.
  • Interrompere l’incontro e attribuire le caution per azioni illegali.
  • Interrompere l'incontro e assegnare il cartellino giallo o rosso per violazioni di condotta.
  • Essere pronto a fischiare con il fischietto se gli atleti si avvicinano al limite del tappeto.
  • Decidere se un’azione eseguita al limite del tappeto è valida.
  • In caso di uscita dal tappeto di uno o di entrambi gli atleti, interrompere l’incontro e ordinare agli atleti di assumere la corretta posizione di ripresa al centro del tappeto nella quale il combattimento deve riprendere, indicandolo rapidamente sia verbalmente che con il corretto segnale manuale.
  • In caso di resa per submission, per salvaguardare l’incolumità degli atleti, l’arbitro deve fermare l'azione con un colpo di fischietto e bloccando immediatamente con le mani l'atleta che sta eseguendo la submission.
  • Se un atleta perde conoscenza l'arbitro deve interrompere l'incontro e aiutare l'atleta a riprendere conoscenza. Per verificare se un atleta ha perso conoscenza l’arbitro deve sollevargli una mano, o un'altra estremità del corpo, e poi lasciarla per vedere se casca a piombo.
  • L'arbitro, quando un atleta viene sollevato da terra a testa in giù, deve mettergli le mani sotto la testa per proteggergli la cervicale in caso di caduta (ad esempio quando un atleta viene staccato da terra dopo aver chiuso un triangle choke o la guardia chiusa).
  • Interrompere l’incontro e proclamare la vittoria per superiorità tecnica quando il giudice di tappeto segnala che ci sono 15 punti di differenza tra i due atleti. In tale situazione deve aspettare che l’azione sia terminata.
  • Interrompere l’incontro nel momento esatto quando è necessario (a tal fine l'arbitro terrà il fischietto in bocca per tutto il tempo dell'incontro).
  • Assicurarsi che gli atleti restino sul tappeto fino a quando viene dichiarato il risultato dell’incontro.
  • Proclamare il vincitore alzandogli il braccio.
Articolo 29 – Il giudice di tappeto

Il giudice di tappeto deve seguire l’incontro attentamente senza lasciarsi distrarre in alcun modo.

Compiti specifici del giudice di tappeto:

  • Chiamare gli atleti al tappeto.
  • Garantire una buona comunicazione con l’arbitro.
  • Interrompere il conteggio del tempo dell'incontro e farlo ripartire ogni volta che l'arbitro lo segnala fischiando con il fischietto.
  • Segnare sul tabellone i punti e le caution attribuite dall'arbitro.
  • Tenere sempre presente i punti e il tempo dell'incontro segnati sul tabellone.
  • Ordinare all'arbitro di interrompere l’incontro quando è necessaria una consultazione in caso di dubbio su decisioni o omissioni dell'arbitro.
  • Dichiarare l’overtime.
  • Segnalare all’arbitro quando ci sono 15 punti di differenza tra i due atleti (vittoria per superiorità tecnica).
  • Segnalare la fine dell'incontro.
  • Annunciare il vincitore.
  • Segnare sul tabellone il risultato finale (con il punteggio) dell'incontro.
  • Annotare i punti di classifica assegnati ad ogni atleta alla fine degli incontri dei gironi all'italiana.

SETTIMA PARTE – DISPOSIZIONI FINALI

Il presente Regolamento può essere modificato in qualsiasi momento se ritenuto necessario. In caso di controversia sulla sua interpretazione, fa fede unicamente il testo in lingua italiana per le competizioni nazionali e il testo in lingua inglese per le competizioni internazionali. I partecipanti alle competizioni accettano di non ricorrere ai tribunali civili in caso di controversia. Qualsiasi vertenza è giudicata dalla Federazione Italiana per le competizioni nazionali e dal Comitato Mondiale di Grappling (WGC), in primo grado, e dal Comitato Esecutivo del United World Wrestling, in appello, per le competizioni internazionali. La parte che lo desidera può ricorrere in ultima istanza, a sue spese, alla Corte Arbitrale dello Sport del CIO (Comitato Olimpico Internazionale) che ha sede in Svizzera nella città di Losanna.

 

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